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6 pensamientos sobre Gamedev antes del desayuno (3)

26-01-2017 11:41 AM

Esta es una serie de pensamientos sobre gamedev. Ver la anterior aquí.

  1. Este comentador piensa que con 1000 horas invertidas en un gamedev se puede tener un release pequeño. Será un juego de pong para android porque cualquier cosa ligeramente más complicada requiere más tiempo. ¿Cuándo decidí dedicarme tiempo completo a psyblast? 2013. No sé los primeros 3 años pero el año pasado fueron alrededor de 600 horas así que puedo estimar alrededor de 2000 horas hasta hoy, sin incluir las 52 de este mes. ¿Cuánto falta? Ni idea y he decidido no preocuparme más de eso. Yo no voy para ninguna parte ni tengo planeado cambiar de idea. Cuando llegamos a este tipo de resoluciones somos mucho más felices. ¿No es la idea que persigamos la felicidad? Bueno, eso es lo que estoy haciendo.
  2. Algún ruido ha generado este video donde un desarrollador (YandereDev) se queja que la gente de twitch prohibió la difusión de videos de su juego Yandere Simulator (tiene su propio subreddit, y es regularmente popular, su video donde habla del juego tiene 1.4 m vistas). Efectivamente está en la corta lista de juegos prohibidos. ¿De qué se trata este juego? Como leemos en el about, es un juego sobre el acoso a un chico por parte de una inocente (en apariencia) colegiala y la eliminación de cualquier chica que pueda estar interesada en él.  (“stalking a boy and secretly eliminating any girl who seems interested in him, while maintaining the image of an innocent schoolgirl”). Incluye asesinato, suicidio, acoso y abuso a través de redes sociales, algo de desnudez y todo con el estilo anime. Yay! ¿Por qué lo habrán prohibido? Al fin y al cabo, Ayano Aishi, la protagonista, o “Yan-chan” como es conocida cariñosamente por sus compañeros de clase tiene un perfil tipo psicópata similar a Dexter, el asesino serial que tuvo durante años su propia serie de televisión.Varios subreddits tienen cientos de comentarios sobre el tema: /r/pcgamming, /r/gamming/r/videos, etc. Mi primera reacción a todo esto es que este desarrollador es un pervertido y quiere explotar con facilidad las oscuras perversiones de algunos jugadores (su fanbase es de alrededor de un millón de personas, una mezcla de pervertidos y a los que les gusta el anime, aunque caso creo que es lo mismo). Así que inicialmente deseché el tema por amarillista. Mi segunda reacción fue descargar el juego por motivos educacionales. Como desarrollador debo estar en contacto con lo bueno y lo malo, y aprender de primera mano lo que no se debe hacer, o lo que se debe explotar al máximo. Ya comentaré al respecto. O quizás no.
  3. ¿Que me hubiera gustado saber cuando comencé a programar juegos? (“What is one thing you wish you knew back when you started? “, enlace) a) No reinventar la rueda: dedicar más tiempo al juego en sí y menos a las herramientas. b) Mejor no hacerlo (no dedicarme a gamedev) porque las probabilidades de éxtio son 0.0001% (ver este artículo para descubrir el por qué). c) Olvidar cualquier pensamiento asociado al punto anterior porque un programador de juegos no sabe vivir sin hacerlo. La gran lección es que tu exposición a la suerte es algo que puedes manejar (The big lesson is that your exposure to luck is something you can manage (enlace))
  4. Esto (las diversas formas de manipular apundadores a funciones en C) no solamente existe sino que es una realidad que le dedicamos un tiempo infinito a jugar con las peculiaridades de nuestro lenguaje de programación en vez de dedicarnos a programar. Muchas veces estuve horas probando diversas formas de colocar llamadas a una función miembro de una clase en una tabla. En realidad se puede hacer cualquier cosa con apuntadores a funciones, con el suficiente tiempo para malgastar. Otra de las formas que utilizo con frecuencias para procrastinar.
  5. Hablando de procrastinar leo por todas partes gente que abandona su trabajo para dedicarse a freelancing, o para dedicarse al sueño de su vida pero es poco frecuente abandonar freelancing para dedicarse a otra cosa. ¿Es un agujero negro? Quizás. En vez de formas de procrastinar debería buscar estrategias para reducir las horas de freelancing. El año pasado hice un esfuerzo pero no fue suficiente. Estaba pensando que otra forma de calcular el tiempo que le dedico a psyblast es calcular la merma en mis ingresos en comparación a los años donde le dediqué poco tiempo a gamedev. En el caso del año pasado es considerable, pero se puede haber visto afectado por otros elementos. Tengo algunas estadísticas pero tienen demasiadas variables difíciles de cuantificar. No parece ser el camino.
  6. Me voy a desayunar, el café ya me sabe a los mismo que sabe la cerveza a las 3 de la mañana, y ya no me queda tiempo para seguir pensando en trabajar sino solamente en trabajar en sí. El tiempo es un esclavista.