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Notas sobre el diseño del juego

31-05-2009 4:55 PM

Leyendo (aterrorizado) las notas que han aparecido recientemente sobre Richard Bartle y sus comentarios (igualmente aterrorizantes) sobre Stranglethorn Vale, me detuve, paralizado, estupefacto, sumido en profundas cavilaciones, a pensar sobre mi permanencia en la escena de desarrollo de juegos, y, más desconsolador aún, en el diseño de juegos. Sobretodo porque en este momento estoy escribiendo (e inminentemente voy a  publicar) mi mmoprg (nunsoot) (el pre-pre-pre-pre-beta). ¿Estoy cometiendo la peor estupidez de mi vida? ¿es posible cometer una estupidez peor que las que he cometido hasta ahora? ¿existe algo que no sea estúpido en escribir y programar un mmorpg?

Para hacer el cuento corto, Stranglethorn Vale es el área de world of warcraft (Wow) peor diseñada, más aburrida y con las más tontas misiones del juego. Sin embargo, Mr. Richard Bartle dice que hay que ser un diseñador de verdad para percibir la belleza que existe detrás de su diseño, y que apenas hay unas 20 personas en el mundo capaces de eso (sic).

Todo esto me lleva a pensar que quizás estoy equivocado en una o dos cosas sobre diseño. ¿La idea es que un área sea divertida, no? Claro, la definición de diversión aqui es imposible. Así que dado que yo soy el diseñador, yo defino lo que es divertido y lo que no. Pero ¿y si me equivoco, como lo ha hecho Mr. Bartle? Hay todo tipo de opiniones sobre esta pequeña área de Wow, incluyendo la de su propio autor que con toda una lógica bien sofisticada y en el solemne escenario de la conferencia de desarrollo de juegos, trató de explicar lo que trataron de hacer con las misiones, y cómo fracasaron rotundamente en la mayoría de los casos.  (Ver también a Tobold y aqui).

Al final del día mi conclusión es la misma de Columbo: si tus colegas son más listos que tú vas a tener que esforzarte más. Mis respuestas serán debatidas seguramente, pero no tengo intención de facilitarles la tarea. Si al final el resultado es un Stranglethorn Vale, al menos será más divertido. En mi concepto. Para mí.

Y una forma de estar preparado es tener respuestas para todo. O casi todo. Por ejemplo:

Contenido

¿Una gran misión o cientos de misiones? Ambos. Una forma de contar un cuento en los juegos (y especialmente en los MMOs) son las misiones, porque conducen al jugador por el camino correcto, que es maximizar el leveling o subir de nivel (o en el caso de Nunsoot aumentar las habilidades y destrezas) . Pero aquí tendremos un ángulo interesante: las misiones no son estáticas sino dinámicas y dependientes de la clase. De esa forma es poco probable que una misión sea ejecutada de la misma forma dos veces. Esto genera un problema, y es que hay un buen porcentaje de jugadores que no quieren pensar cómo resolver una misión, sino que encuentran divertido leer una guia en internet y ejecutar las instrucciones. Pero si las misiones son dinámicas las guías van a ser más complejas o quizás muy difíciles de escribir. Lo que me lleva a otro elemento del juego. Las guias incorporadas en el juego, es decir, una base de conocimiento, alimentada en parte por los mismos jugadores. ¿Por qué forzar a los jugadores a hacer ALT-TAB y buscar la información e ir a thottbot.com o wowwiki (o sus equivalentes) si eso forma parte de la experiencia? Esta solución tipo Luminary ofrece por lo demás otras posibilidades. ¿Por qué no incorporar el contenido de las misiones a la base de datos de conocimiento y hacer que ambas se complementen y retroalimenten? Inclusive, la base de conocimientos puede jugar un rol para hacer el contenido de las misiones más dinámico. Me refiero a que la base de conocimiento se comporte de acuerdo al avance que tenga el jugador. Esto va a generar un juego muy diferente al común denominador de los MMO actuales. Nunsoot no tendrá psis (personajes pseudo inteligentes) con un signo de exclamación en la cabeza y el cuadro de texto con una misión de matar 10 ratas, del estilo Free Realms o Wow.

Jugador versus jugador (JvJ)

Ajá, este es un tema espinoso, y uno de los que dividen al mundo MMO en dos partes iguales. Si el juego tiene mucho JvJ los jugadores novatos y casuales odiarán el juego, si tiene muy poco los jugadores avezados y experimentados lo calificarán de tonto. Una solución a esto es crear el modo JvJ, de manera que si un jugador quiere combatir a otros jugadores debe cambiar su modo de juego en el panel de configuración. Es lo que se ha dado por llamar JvJ consensual (suena sexi). Otra solución no excluyente es crear zonas JvJ y servidores JvJ. Y aún otra solución es que el juego sea 100% JvJ como Shadowbane o recientemente Darkfall.

A mi no me simpatiza JvJ porque siempre existen los jugadores que piensan que la única diversión es matar a otros jugadores. Recuerdo que eso me pasaba 5 segundos después de conectarme en Battlefield 2142. De hecho, como cada vez que me conectaba mi personaje aparecía en el mismo sitio, el otro jugador fastidioso sólo tenía quedarse esperando a que yo apareciera para ejecutarme a quemarropa. Muy divertido para él, pero molesto para mí porque no me permitía jugar. ¿Resultado? Más nunca jugué el juego.

Darkfall tiene como solución agregar ciertas penalidades. Si matas a otro jugador quedas marcado por un determinado tiempo como asesino o algo por el estilo, así que cualquier otro puede matarte sin recibir penalización. Pero esto se presta a ciertos problemas. Además JvJ es una competencia entre quién tiene mejor equipamiento. Pero de antemano eso lo sabemos: tiene mejor equipamiento el jugador que más ha jugado. Wow y otros juegos tratan de balancear esto agregando infinitas posibilidades de armamentos y destrezas de forma tal que es posible (poco probable pero es posible) que un jugador jugando menos pueda ganarle a otro jugador que ha jugado más. Todos sabemos que eso es falso pero los juegos se esfuerzan genuinamente en hacernos creer puede suceder. Así que cuando un jugador con más experiencia mata al novato hay la ilusión de que quizás fue mala suerte. La verdad (triste pero es la verdad) es que no. El jugador con más experiencia tiene mejor equipamiento (a menos que sea idiota) e inevitablemente eliminará sin miramiento (a menos que sea idiota) al novato. Así que JvJ es un componente del juego donde los experimentados se divierten a costillas del novato. Interesante pero no es divertido para el novato. Así que se me ocurrió una idea. Si quieres JvJ juega Darkfall o cualquier otro juego con JvJ. Mi juego no tendrá una competencia para determinar algo obvio como lo es quién tiene más experiencia o quiénes son los jugadores idiotas. Ese juego lo jugamos en nuestras vidas cotidianas y no le veo sentido implementar un juego idéntico en Nunsoot.

Mission Architect system

O un sistema para que los jugadores creen sus propias misiones. City of Heroes lo tiene y recientemente lo deshabilitó porque algunos jugadores astutos (y tramposos) lo utilizaron para aumentar su velocidad de leveling (algunos crearon misiones que le permitían avanzar 19 niveles con una sola misión). La idea es interesante. Y muy en la onda de Web 2.0, donde son los usuarios (o los jugadores) los que crean las misiones (el contenido). El problema es que las misiones proveen soluciones a dos elementos del juego: la estructura de la historia y el aumento balanceado de la experiencia y las destrezas. ¿Cómo balancear el mecanismo que permite el balance? Yo creo que voy a dejar esta idea para la versión 3 del juego. En las dos primeras voy a concentrarme en lograr el balance y luego me preocuparé en cómo permitir que que los jugadores creen nuevo contenido sin destruirlo todo. La discusión sobre el tema en el caso de City of Heroes tiene ya 330 páginas, así que hay mucha tela que cortar sobre esto. Un Mission Architect system es algo innovador y una maravillosa idea, pero como todas las ideas innovadoras y maravillosas tienen un peligro inherente. Y si los desarrolladores de NCSoft metieron la pata implementándolo en City of Heroes, prefiero esperar cautelosamente.

Balance

En la mencionada discusión sobre Mission Architect system hay una oración de los desarrolladores de NCsoft que me cautivó: “we want to make clear is in order to keep the game fair, balanced, and challenging, we have to maintain a risk:reward ratio. This is a ratio we’ve spent years attempting to achieve.” El juego debe ser justo, balanceado y generar retos interesantes. Y para ello la rata de recompensa es la clave. Es decir, las recompensas en experiencia o equipamiento son la clave para lograr un juego justo, balanceado y que genere retos interesantes. Menuda tarea tenemos aqui. Es parecido a la suprema aspiración de las esposas, lo único que en realidad buscan, lo único que le piden a sus maridos: “yo lo único que te pido es un cosa, una sola cosita, casi insignificante, lo único que te pido es que me hagas feliz”. Casi nada.

Lograr un juego balanceado y justo, así como lograr la felicidad parecen metas inalcanzables. Blizzard apenas si ha hecho un intento decente para lograrlo en Wow (fracasando estrepitosamente). Yo, por ejemplo, juego un mago. Me gusta ser mago. No quiero ser paladin, jugar cazador ni mucho menos quiero ser guerrero. Quiero ser mago. Si Wow no tuviera una clase mago, yo no jugaría Wow. Porque quiero jugar mago. Sin embargo, la clase mago es la más lamentable en Wow. A veces oigo burlas de otros jugadores que dicen que los magos solo sirven para producir comida (por los hechizos de comida que tienen). Del resto son un cañon de cristal: muy poderosos por un instante, pero basta un pellizco para dejarlos fuera de combate. ¿Qué clase de balance es ese?

Nunsoot tiene una complicación adicional: hay cinco fuerzas o poderes en el juego: la tecnología, la genética, la magia, las fuerzas psíquicas y la fuerza maléfica o brujeria. Y un jugador puede potencialmente disponer de todas estas fuerzas. Así un mago debe tener la misma fuerza de un guerrero de su mismo nivel de experiencia, o equivalente a la de un mutante, y similar a la de un psíquico y así sucesivamente. Y la magia, y especialmente los poderes psíquicos son difícilies de balancear. Por eso la mayoría de los juegos tratan de eliminar o no combinar psi-power con otros (TSR con dungeons and dragons por ejemplo). Aqui no me queda sino prometer: te haré feliz por siempre. Nunsoot será un juego balanceado. Lo prometo con todo mi corazón.

Mecánica

Esta es una difícil. La mecánica del juego puede ser la diferencia entre un juego bueno y uno malo. Los demás elementos pueden ser importantes, contribuir en mayor o menos grado a la percepción general, pero cómo es el juego en sí, en qué consiste una sesión de juego típica, constituye la piedra angular de la permanencia de un jugador o su estampida desbocada. Y es lo que va a motivar o eliminar la poxibilidad de que el jugador se haga la pregunta: ¿para qué quiero jugar este juego?. Un jugador nunca debe hacerse esa pregunta. Si la pregunta es formulada en algún momento de una sesión, olvidalo, fin de la historia, game over man.

Los shooters o juegos donde el objetivo es matar aliens o monstruos tienen básicamente dos botones (aparte de los de movimiento): ctrl para disparar y space para cambiar de arma. En los MMOs se ha vuelto un standard las barras de comandos como las de Wow, que son configurables, y donde podemos colocar los botones que activan los diferentes armas y los diferentes hechizos. Crónicas de spellborn (COS) agregó un dial para ir circulando de un spell a otro, y otros juegos han agregado artefactos similares para facilitar o complicar el sistema. A mi me gusta la idea del dial de COS, aunque a los comentadores no les gustó para nada. Yo estuve diseñando un juego donde el panel de control juega un rol fundamental: hay que aprenderlo a usar para poder utilizar las armas. Y quiero incorporar esa idea a Nunsoot. Es básicamente un panel con 24-32 botones que puede ser configurado, y que cambia según la actividad que estemos haciendo, combate, contrucción de armas o pociones, dirigiendo nuestro grupo o comunidad, etc.. Tendrá múltiples elementos configurables como velocidad y potencia del armamento de forma que se puede ajustar dependiendo del enemigo, y otras caracteríticas configurables que dependan del arma, hechizo o poder mental. Sé que la mayoría de los jugadores van a automatizar esto con macros, pero la idea es que el combate sea diferente dependiendo del tipo de enemigo. Si todo se reduce a tocar un botón y esperar que el monstruo muera vamos a tener una versión diferente de [incluye tu MMO favorito aqui] y no es la idea. Además Nunsoot, como ya he dicho es altamente dinámico, y  así como las misiones son cambiantes (o mutan constantemente) iugualmente los enemigos lo hacen. Es decir, si con un hechizo mataste a un esqueleto es probable que lo mismo no te funcione con el siguiente esqueleto. Aun cuando ambos son esqueletos son diferentes. Sus estadísticas cambian. Y sus poderes también. ¿Suena suficientemente aterrador?

Nunsoot es un juego de contenido. Los diseñadores han dicho que los jugadores no quieren leer la historia sino salir a matar zombies, y yo estoy de acuerdo con eso, pero resulta ser que no todos los zombies son tus enemigos y que algunos de ellos son necesarios para que elimines a los esqueletos. Y si no estás enterado de eso, lo esqueletos te harán la vida imposible más adelante en el juego. Entonces tendrás que regresar con los zombies y ganártelos como aliados nuevamente. Toda esa complicación te la podrás evitar fácilmente si lees la historia de las misiones y la historia que hay detrás del juego. De hecho, el faq que está en el site dice que Nunsoot desciende directamente de los MUDs que son juego de textos, donde la historia lo es todo. O casi todo. Conclusión: Nunsoot es como la aventura original. El juego es la aventura.

Combate, Geografía y psis

EL resto quedará para el próximo post…