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panicputc

14-02-2010 2:48 PM

El tema de qué tan difícil debe ser un  juego está candente este mes  (1, 2, 3). Forma parte de la eterna discusión sobre el jugador casual y el jugador duro (hardcore). El primero realmente no tiene tiempo para superar barreras, dificultados y monstruos demasiado difíciles de vencer, el segundo se aburre si con facilidad vence a los monstruos. Esto pone contra la pared a los diseñadores de juego: complaces a la masa (la mayoría de los jugadores) o a los puristas del género que exigen JvJ (jugador versus jugador) , mejor inteligencia artificial para los monstruous, estadísticas más realistas de las armaduras y armas. La decisión a final de cuentas no la toma el diseñador, sino la gente de finanzas: hay que aumentar las ventas, lo cual se logra con más jugadores, y puesto que la mayoría de los jugadores son casuales, el juego debe estar diseñado para los jugadores casuales. Fin de la discusión.

Pero todavía así hay juegos como Darkfall orientado a los jugadores duros. Y alguien quien clama en el desierto que Darkfall tiene más contenido que World of Warcraft (es curioso que el blog de este autor se llama Hardcore Casual, es decir la unión de las dos posiciones antagónicas explicadas anteriormente). Es decir, no solamente existen juegos orientados a los jugadores duros, sino que supuestamente son exitosos (más contenido significa éxito ¿no?). Darkfall figura como segunda en la lista de juegos JvJ (jugador vs. jugador) en esta tabla.

La realidad es que no tiene sentido un juego diseñado para una docena de jugadores, no tiene sentido un juego que requiera 40+ horas semanales para avanzar razonablemente, y no tiene sentido un juego diseñado específicamente para ahuyentar a los nuevos (lo último resulta increíble pero de verdad he jugado juegos así (la dirección es jadri.com pero ya no está disponible)).

Parte del problema es que hay personas que piensan que por el hecho de jugar más horas el juego son seres humanos superiores que los que juegan menos. Y esa condición debe  ser remunerada con mejores reconocimientos y un botín más apetecible. Pero ¿y quién no? Estamos genéticamente programados para exigir la mejor recompensa para nuestro superior esfuerzo, y algunos de nosotros (o todos) muy adentro en nuestra alma queremos formar parte de la élite. Eso explica el esfuerzo sobrehumano de los mejores guilds de World of Warcraft por ser el primero en eliminar a Arthas (the Lich King de la última expansión). Pero claro, al final, resulta que esta meta que solamente unos cuantos (en 11 millones de jugadores) ha logrado también es muy fácil.

Hay entonces un mercado para los jugadores duros (hardcore gamers) y la mencionada tabla lo demuestra. Por ello, por allá por 2007 estuve trabajando un borrador de un juego ambientado en un mundo post-apocalíptico con tonalidades cyberpunk. Un infierno tecnológico lleno de computadoras, redes y hacking. Su diseño está orientado al jugador duro, donde el JvJ está permitido y si mueres lo pierdes todo.  He estado revisando el código estos días y ahora entiendo por qué lo abandoné: es tan endemoniadamente difícil que programarlo es tan complicado como jugarlo. La sinópsis es como sigue:

panicputc

sinópsis

El jugador se encuentra confinado junto con los otros jugadores del juego en capsulas psíquicas, capaces de contener su espíritu, su alma o al menos su conciencia. Está conectado a una red de computadores que monitorean su actividad. El jugador deberá hackear su conexión, tomar control de la mayor cantidad de computadoras, robots, satélites y demás recursos disponibles. Debe defender ante todo su conexión a la red. De lo contrario su capsula será eliminada sin miramiento alguno. Cómo llegó a ese estado o que fue lo que pasó nadie lo sabe, pero seguramente su confinamiento fue el resultado de un evento apocalíptico a nivel mundial. No parecen haber sobrevivientes. Todos los jugadores fueron desmaterializados y sus espíritus confinados en capsulas.

El extraño nombre panicputc se refiere a un mensaje de error que producía el kernel de la versión 6 del Unix de Berkeley, alrededor de 1980. Un error panic era un error muy grave, y putc es una instrucción de C, el lenguaje de programación en el que aquél kernel estaba escrito. Pánico es la situación más grave en la escala de la hiperactividad producida por una situación de peligro: advertencia, alerta, miedo, terror, pánico. Y el putc indica que el juego va a requerir la utilización de tecnologías avanzadas que incluyen comandos de programación, shells, llamadas al sistema, conexiones de redes y protocolos de comunicaciones.  ¿No está claro? ¿No se entiende? Entonces será mejor que no juegue este juego el día que esté listo. Juegue farmville. Nada le puede suceder criando gallinas y sembrando arroz.