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MMORPGs, algunas estadísticas y una sinfonía

31-10-2007 10:15 AM

Revisando algunos sitios sobre MMORPGs encontré http://www.mmocrunch.com/ donde aparece una interesante lista del tipo de cosas que definen a un MMORPG: quests (misiones), habilidad de jugar en línea, diferentes armaduras y armas, estadísticas, niveles, un gráfico que muestra tus habilidades y hechizos y un mundo persistente. Y otra afirmación: “MMORPGs are world-driven”, es decir, la acción del juego la mueve el mundo, no el personaje.

Más datos: 5 juegos acumulan el 74% del mercado: World of Warcraft (25%), Runescape (16%), Second Life (12%), Knight Online – (11%) y GuildWars (10%). El 72% están ambientados en mundos de fantasía (o su tema es fantasía), mientras que
15.5% son ciencia ficción (EVE online tiene apenas 250 mil suscriptores mientras que WOW tiene 9 millones). Este mes en mpogd.com se agregaron 18 nuevos MMOs, y en los foros (MMORPG.com, 670mil usuarios) constantemente se anuncian nuevos juegos MMOs.

Esta fiebre es relativamente nueva aunque John Carmack (Id Software) hablaba sobre la revolución de los juegos online en la época de Quake III Arena (hace 7 años). De hecho, WOW comenzó su auge hacia los 9 millones de suscriptores en el 2003, y el boom propiamente dicho arrancó en el 2005 con los lanzamientos millonarios de Entropia Universe, Final Fantasy y GuildWars. Desde entonces, y especialmente desde hace 10 meses todo el mundo quiere lanzar su MMORPG propio. Es el
negocio. En la internet se pueden encontrar cientos de sitios dedicados a nuevos lanzamientos (http://mechscape.googlepages.com/, por ejemplo) y cada día se anuncian más (la mayoría de los sitios tienen secciones en sus foros donde los usuarios pueden anunciar su propio desarrollo). La mayoría de estos desarrollos se quedan en el camino. Fracasan. O son abandonados. Algunos son un monumento al esfuerzo perdido (Obliterator un excelente juego de Psignosis con maravillosos gráficos pero que estaba plagado de bugs me viene a la mente como un ejemplo de un esfuerzo perdido). En realidad, son muy pocos los que combinan todos los elementos: buen diseño, un tema adictivo, buena tecnología y buenos gráficos. Todo esto y la dedicación infinita e incansable de un grupo de trabajo comprometido en trabajar 7×24. Si alguno de estos elementos falla probablemente el juego fracasará. Como dice Radu el creador de Eternal Lands, programar y mantener un MMORPG no es divertido, como cree la mayoría. A mi parece extremadamente divertido programar, y programar un MMORPG es doblemente divertido, pero unir todas las piezas del rompecabeza es justamente, un rompecabeza. La mayoría no solamente cree que es divertido, sino que se frota las manos pensando en las ganancias ($120 millones mensuales solamente en suscripciones en el caso de WOW). Y sí, las ganancias pueden ser interesantes ($5000 en el caso de un juego modesto como Eternal Duel, lo cual puede resultar atractivo si es para dividirlo entre dos o tres desarrolladores).

Yo he estado masticando la idea de un MMORPG desde hace algún tiempo, y de hecho ya tengo un framework, con encriptamiento, un programa-cliente decente, un sitio web a ser anunciado y un diseño. Pero me faltan 3 detalles: un buen diseño, gráficos y la dedicación 7×24, y como dije,
sin esto, las posibilidades son remotas.

Si a mi me preguntan en un ascensor de que se trataría ese MMORPG, respondería que está basado en un universo post-apocalipsis-ciencia-ficción-terrorífico lleno de zombies. Algo así como Matrix y La noche de los muertos vivientes en uno. El fruncimiento de ceño en el ascensor sería inmediato: ¿otro más?

Bueno, lo del buen diseño puedo pensarlo mañana como diría Scarlet, pero lo que me preocupa es el componente 7×24. Desde hace un año estoy trabajando como freelance, con la intención justamente de tener tiempo para ocuparme de mis proyectos personales. Famosas últimas palabras. Ahora no me alcanza el tiempo ni siquiera para escribir en este blog. Me pasó como a Richard Dreyfuss en la película Mr. Holland’s Opus, donde un compositor, un músico, decide comenzar a trabajar en una escuela justamente para tener más tiempo libre para escribir una sinfonía. 30 años más tarde había terminado el primer movimiento de la sinfonía. Bien, el problema es que quizás dentro de 30 años ya los MMORPGs no estén tan de moda como lo están en estos días. Así que tengo que darme prisa…

Enlaces que no van a esperar 30 años