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NPCs, PSI y Personajes con profundidad psicológica

30-12-2006 10:25 AM

Un profesor de literatura en la universidad (yo tomé 6 electivas de literatura en la universidad aun cuando estaba estudiando computación) nos dijo una vez que lo que caracterizaba a los buenos personajes en los buenos cuentos es la profundidad psicológica. Dicho en otras palabras, parece haber neuronas, sangre, nervios, vivencias, pensamientos, emociones, recuerdos, sentimientos detrás del personaje conformado y descrito a nosotros a través de meras palabras. Eso hace que el personaje cobre vida y ya no sea un frio conjuntos de palabras en una inanimada hoja de papel. Si no, ¿cómo es que se nos arruga el corazón cuando Aureliano Buendia muere en Cien Años de Soledad? ¿Por qué sufrimos de esa manera con Harry Haller en El lobo estepario? ¿ Qué es lo que nos perturba tanto de aquella desgarbada maestra en la I Latina de Pocaterra? Parecen de carne y hueso. Parecen seres vivientes. Y nos trasmiten y nos contagian con sus emociones.

La ficción interactiva ofrece el valor agregado de, como dice su nombre, la interactividad. No solamente conoceremos al personaje por meras descripciones o sus conversaciones con otros personajes, sino que participaremos en esa interacción, y podemos palpar de primera mano al personaje. ¿Es fácil hacer eso? En lo absoluto. En la literatura (ver aqui, aqui y aqui) aparecen largas discusiones sobre el tema.

En lo que parece haber acuerdo es que un buen NPC (non player character o PSI, personaje seudo inteligente) debe tener al menos lo siguiente:

  • Una buena y sólida descripción

Que agregue información valiosa sobre el papel que este NPC jugará dentro del juego y que sea una pi
sta sobre su importancia.

  • Memoria

Un NPC que no recuerda el hilo de la conversación no tiene ninguna gracia.

  • Inteligencia artificial

Un NPC que se mueve por el mapa, interactúa con el ambiente y que reacciona dependiendo de las distintas situaciones. Las acciones de un NPC no son controladas por el jugador, por lo que debe haber una considerable cantidad de programación para hacerlo actuar independientemente, y ejecutar su propia agenda, a diferencia de un MOB (Movile object u objeto móvil) que son esos monstruos tontos que matamos en algunos juegos multijugador en línea.

  • Un buen sistema de comunicación

Bien sea el preguntar/decir o a través de un sistema de menus que guian al jugador a través de la conversación, el sistema debe facilitar e incentivar la comunicación, evitando en la medida de lo posible que el jugador tenga que adivinar por un conjunto limitado de verbos. En el caso de los menus con las opciones que tendrá el dialogo con el NPC, lo ideal es que este menu se modifique constantemente y que se ajuste a como va evolucionando la conversación. Si se mantiene un limitado grupo de opciones el jugador se cansará rápidamente porque ya no habrá magia, simplemente probar las opciones y eso puede resultar aburrido luego de pocos minutos.

  • Un objetivo

Es algo que puede estar envuelto dentro del rol del npc, derivarse de él, o puede ser algo totalmente distinto. ¿Cómo es eso? Un npc que está en un restaurant sirviendo platos no tiene otro rol “aparente” que servir la comida y nada más. Pero puede convertirse en un personaje clave al ser el que debe entregar un importante mensaje secreto.

  • Un bien planificado e interesante encuentro
>El ifwiki define a un NPC como cualquier tipo de criatura que nos encontramos en la ficción interactiva. Los encuentros son parte clave en todo buen juego, y es lo que proporciona el caracter de sorpresa y magia envuelta en toda buena aventura. El ingrediente fundamental de estos encuentros son los NPCs, y el conjunto de estos encuentros conforman el juego en su totalidad.

Ejemplos de buenos e interesantes NPC son los siguientes: Galatea (comentarios del autor), Galen en Shadows on the Mirror, todos los NPCs en Bad Machine (lean este review, es un juego que realmente recomiendo), finalmente Kissing the Bhudda´s Feet tiene unos NPCs rudimentarios pero que hacen muy bien su trabajo.