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Si no lo puedes hacer bien… no lo hagas!

17-09-2009 3:31 PM

Aceptarían los jugadores de un MMO un juego que hace una sola cosa, pero lo hace perfectamente, con la promesa que elementos adicionales serán agregados más adelante? Deben los desarrolladores dejar de tratar todo al mismo tiempo, porque aparte de Blizzard y Soe, probablemente no hay nadie más que pueda costear hacerlo todo bien?
(“Would MMO players accept a game that did one thing, but did it brilliantly well, with the promise of further elements of the game being added after the fact? Should MMO developers stop trying to do everything at once, because outside of Blizzard and SoE there probably isn’t one of them that can afford to do everything well?”)

Tales preguntas se formulan Killed in a Smiling Accident como una continuación de una discusión universal sobre qué es lo que define a un buen MMO, a qué llamamos un MMORPG, y si es Wow el único camino a seguir. Como estamos a punto de tener dos nuevos MMOs en la calle (Champions Online y AION) estas preguntas están nuevamente en la palestra. Tanto es así, que en este review de Champions Online la discusión comienza precisamente puntualizando las renovadas expectativas sobre qué debe contener un MMO y cómo debería jugarse (“now certain expectations about what an MMO should contain, and how it should play”).

¿Cuáles serían las respuestas en el campo del desarrollo independiente de juegos? Aquí está mi lista:

  • Incluya solamente aquellas características que puedas desarrollar apropiadamente. Si una característica importante implica una inversión muy alta simplemente déjela para la siguiente versión.
  • Revisa todos los días tu idea original. Al diseñar una nueva característica o estudiar si incluirla o no, formulate esta pregunta: ¿esto ayuda, apoya, tiene concordancia, mejora la jugabilidad del juego, en fin, favorece el diseño de tu idea original ? Si la respuesta es no, ya sabes qué hacer.
  • No incluya características antipáticas. En Wow los alquimistas pueden producir a través de un recipe una poción de invisibilidad. Efectivamente los enemigos no te pueden ver, ¡Pero! tú tampoco los puedes ver ellos!.  Sólo dura 15 o 18 segundos y los enemigos élites tienen altas posibilidades de detectarte. ¿Para qué tanto diseño si al final los jugadores no lo van a usar, dado que no vale la pena?
  • El juego tiene que ser divertido así que la nueva característica a ser incluída debe responder positivamente a la pregunta: ¿esto le agrega diversión al juego, o por el contrario contribuye a hacerlo tedioso, aburrido o en el peor caso insoportable? Los autores de Gaia online incluyen este como uno de los elementos para hacer que el juego tenga éxito: “make the game fun” (los otros dos elementos son haz que sea fácil comprarlo  y haz que los jugadores quieran comprarlo).
  • Un juego mínimo debe tener misiones, o combate, o aventuras de investigación o de exploración o un sólido proceso de desarrollo del personaje. Si carece de todo esto no es un MMO, es un crucigrama.
  • … y finalmente, si no lo puedes hacer bien… no lo hagas!