@ agnasg

Es pero no es

08-01-2020 4:52 PM

Aliens adecuadamente motivados (“suitably motivated aliens”). Este estudio ofrece suficientes evidencias (apoyadas inclusive en simulaciones de computadora) que muy seguramente estamos solos en la via láctea.

“Dado que nuestro sistema solar existe desde hace 4.500 millones de años y que la Vía Láctea se formó hace al menos 10.000 millones de años, ha habido tiempo más que suficiente para que las especies hagan una visita en todos los mundos habitables.” (” Given that our solar system has been around for 4.5 billion years and that the Milky Way assembled at least 10 billion years ago, there has been more than enough time for species to wind up on all inhabitable worlds.“). Enlace.

Hablando del espacio, es posible que los cálculos realizados para determinar la existencia de materia oscura estén equivocados (enlace). Lo gracioso son los comentarios en hacker news, cualquier explicación o comentario sobre el artículo es seguido por 5-10 preguntas, y por 3-5 “eso es incorrecto”, dicho por astrofísicos y no astrofísicos. Yo soy un aficionado así que no puedo decir nada más allá de mi apreciación de que solo sé que no sabemos nada. Todavía nos falta. De lo que ayer estábamos seguros, hoy estamos dudando, mañana quien sabe.

Estadísticas inútiles pero interesantes. Este reporte en slashdot llamó mi atención: el número de commits en el kernel de linux bajó el año pasado a 74k commits, que es el número más bajo desde 2013. Realmente me importa un rábano esa parte, lo que me interesa es que el artículo dice que el kernel de linux tiene 27.852.148 lineas de código, divididos en 66.492 archivos: eso da 418 líneas por archivo. Interesante: khpx tiene en este momento 30.311* líneas de código distribuidos en 192 archivos, lo que da un promedio de 158 líneas por archivo. No está mal. No llega al extremo de Solaris (la versión de Unix de Sun Microsystems) con 2 millones de líneas de código con un promedio de 10 líneas de código x archivo, pero sigue siendo un buen promedio (es una mejor práctica tener archivos lo más compactos posible para mejorar el mantenimiento y la depuración de errores). Quizás el promedio del kernel de linux se ve afectado porque los 66.492 archivos mencionados incluyen documentación, archivos de configuración, herramientas, etc. (* en comparación, el código fuente de Doom tiene 62.734 líneas, el de wesnoth tiene 335.532) Enlace.

Via el magnífico blog de Emily Short nos llega este breve review del libro Hamlet’s Hit Points (también está en amazon pero la autora no está interesada en promover esa empresa por razones, así que sigo esta medida) que presenta un conjunto de herramientas y procedimientos para alimentar el proceso de creación de aventuras RPG, usando una genial clasificación de story beats que le va a permitir rastrear los altos y bajos de la historia. RPG son role playing games (o juegos de role), story beats son los puntos de inflexión de la historia o puntos de acción que van moviendo la historia. Yo era fanático de estos libros en mis comienzos, pero ahora me he dado cuenta que todos esos procedimientos hay que conocerlos pero a la hora de la verdad, con el trasero en la silla, y las neuronas funcionando a full capacidad, es que se escriben buenas historia. De nada valen las herramientas. Creo.

Ricky Gervais se acaba de hacer más famoso de lo que era normalmente con sus honestas, desencarnadas e irreverentes intervenciones en la entrega del Globo de Oro de este año. Decirles a los actores y directores de Hollywood que ellos han ido a la escuela menos que Greta Thunberg y que se cayen la boca, al fin y al cabo, todos son amigos de Jeffrey Epstein (quien no se suicidó). Aprovechó finalmente hacer cuña de su serie en netflix Afterlife, la cual jamás había oído antes, no la había visto en mis búsquedas incesantes en el directorio de Netflix (si hubiera 10-20 series y 5-10 películas sería mucho más fácil, pero como hay tantas nunca me decido). Y de hecho esta serie ( Afterlife ) es realmente buena, es deprimente porque se trata de un tipo amargado a quien se le murió la esposa y quiere suicidarse, y mientras tanto le canta sus verdades a todo el mundo. Me recordó algo que vi en 9gag (pero que ahora no encuentro) sobre ciertas personas que parecen antisociales, pero no es realmente eso, sino que no tienen tolerancia a las conversaciones huecas, el drama y a las personas falsas. Dícese de mí. En fin, esta serie (Afterlife) es realmente graciosa, y es tan deprimente, tanto pero tanto que te llena de alegría y esperanza. Altamente recomendada.

Lo cual me lleva mencionar esta película Frances Ha. Al verla, nuestro primer pensamiento es que ella es una loser (perdedora, término extraído del futbol americano (no es futbol, es una variación de rugby), donde o ganas o ganas, y si no ganas eres un loser (por lo que este jugador con una canción nos anima a aceptar lo loser que somos)). En imdb la descripción de esta película es que Frances que vive en New York pero no tiene apartamento, aprende danza (pero no es una bailarina) etc. , me parece que está todo equivocado porque a través de la película aparece la dirección de todos los apartamentos donde vive (mucha gente vive alquilado o prestado en New York), y también, a través de la película aparece danzando y contando con la aprobación de todo el mundo. Bueno, loser, eso parece, pero para ella, eso no tiene importancia, el apartamento no tiene importancia, tener novio no tiene importancia (un apetecible amigo está loco por ser su novio, y es millonario, y le pregunta varias veces si está disponible y ella contesta no, no y no), lo único que parece tener importancia es su amiga del alma.

A mi no me parece una loser, a mi me parece como aquél cuento de una perro sabueso (un otterhound o quizás un foxhound) que en vez de perseguir y señalar donde caían los patos y las perdices, se iba en dirección contraria y señalaba puntos en el espacio, vacíos, sin ninguna presa en ellos. Al final fue descartado y catalogado como idiota, pero un entrenador persistente e intrigado por el comportamiento errático del perro se puso a revisar el área que el perro señalaba con la nariz. Finalmente descubrió la verdad, este perro sabueno no consideraba importante señalar patos o perdices, señalaba mosquitos y abejas y otros insectos: este era un perro sabueso entomólogo. Como quiera que sea (…) el cuento es que Frances Ha se comporta como una loser, dice las cosas que dicen los loser, viaja a París sin ponerse de acuerdo con sus amigos y termina cenando en los campos Elisios sola como una loser, pero quizás no lo es, sus aspiraciones y deseos son incomprensibles para los demás. Loser.

Comentarios de diciembre

27-12-2019 12:40 PM

Este post se iba a llamar “Lo estás viendo desde el punto de vista equivocado o tu visión está nublada” pero perdí mis ideas sobre su contenido. Mi memoria se nubló. Por eso un escritor debe anotar todo, constantemente, todo el tiempo, permanentemente. Este año he estado algo distraído. No fue un buen año para la escritura, el próximo será mejor. Pero basta de digresiones, entremos en materia.

1) Angeldust un altamente compatible RPG de acción y juego de construcción (“an omni-compatible action RPG and building game“) Un interesante caso de estudio de diseño especialmente en la parte de ejecución del backend. .Es una sola imágen corriendo en un servidor que maneja 250k jugadores. El juego se ve impactante, aunque podría clasificarse como un minecraft clone (alguien en NH lo clasificó como una mezcla de Runescape y Minecraft (” vibes of old school Runescape, mixed with Minecraft“)). Enlace. Comentarios en Hackers News (la mitad de los comentarios se refieren al hecho fortuito de que el nombre del juego coincide con el sobre-nombre de un alucinógeno/droga popular en los 90s.. Muchos dicen inclusive, que no es una coincidencia. Bthrr)

2) Ian Donnelly (Jeremy Renner) y Louise Banks ( Amy Adams ) no se dan un solo beso en toda la película La llegada (Arrival). Sin embargo, hay una gran carga emocional por los “recuerdos” sobre su hija condenada a la muerte. Me pregunto si hubo intencionalidad entre estos dos hechos o es que realmente a Jeremy Renner no le gusta intimar en sus personajes. Algo así como Harrison Ford cuya incomodidad con las escenas de amor es evidente. Enlace.

3) Solamente en caso de que usted no lo sabe, python no tiene operador ++. Debido a ello, usted debe usar a=a+1 o a+=1 o usar C++ que tiene ++ hasta en el nombre. Una explicación, es que los diseñadores no quieren que las cosas se puedan hacer en más de una forma. hello? a=a+1, a+=1? python, pasando vergüenza desde 1991.

4) Hablando de python, me siento como un niño programando en “Basic” cuando hago cualquier cosa en él. Que lenguaje tan infantil. Parece Logo, aquél lenguaje donde había que mover una tortuguita. Que niñiedad.

5) Hablando de C++, o sea de C en mi caso, hoy 27 de diciembre, había 4 artículos sobre C en Hacker News y 0 artículos sobre Lisp. 0 artículos sobre Haskel, 0 sobre python, 1 sobre Rust (pero se llama Source Code Linking: Merging C Headers into Rust Modules) y por supuesto 0 artículos sobre Java. Creo que nunca he visto un artículo sobre Java en Hacker News.

6) “La vida no es un rompecabeza que debemos armar a lo largo de nuestra vida, es un rompecabezas que tenemos que armar todos los días, y en la noche luego de contemplarlo completo, lo deshacemos para a la mañana siguiente armarlo de nuevo”. Chidi, uno de los personajes de The Good place. Esta serie que es difícil de definir en términos de preguntas tales como ¿de qué se trata? ¿cuál es la trama?, resulta adictiva por razones igualmente difíciles de definir, diálogos profundos e interesantes (difícil repetir/explicar de qué hablan), personajes llenos de psicología (inclusive Jason, “de donde yo vengo hay muchas explosiones, cuando no consigues respuestas lanzas una bomba molotov y destrúyelo todo”), situaciones complicadísimas. Al final parece ser una parábola de la vida: la vida no es la búsqueda de respuestas, sino que es la respuesta. La pasión y la razón luchan todos los días, pero celebran como grandes camaradas por las noches. Hume y Kant son mencionados con frecuencia, no recuerdo alguna mención de Nietzsche. La serie nos recuerda constantemente cosas que hemos oído en alguna parte, ejemplo: “todos somos infelices de la misma forma, pero cada quien es feliz en su propia forma personal” (al revés de como dice el dicho). O, “cada quien hace de su vida un infierno”, o, “vivimos la vida de otros, con o sin intención”, o, “el camino al infierno está lleno de buenas intenciones”.

7) La tercera y última trilogía de la Guerra de las Galaxias (esta vez en manos de Disney) destruye completamente el legado. En poco tiempo, será descartada y olvidada. A menos que se tomen acciones con las próximas películas, correrá la misma suerte que Terminator, Aliens y otras franquicias. La gente dejará de ir a verlas. Lo peor de todo, es que estas películas (El despertar de la fuerza, Los últimos Jedi y El ascenso de Skywalker) son intencionalmente malas. Porque no hay forma de hacerlas peor, absurdas y sin sentido. Si no estás de acuerdo, lo estás viendo desde el punto de vista equivocado o tu visión está nublada.

Cierro este post deseándoles lo mejor para este 2020, escrito en el críptico lenguaje de los marabenets, habitantes de algunas regiones antiquísimas en Nunsoot, khpx.

Imagén implementada en python, usando matplotlib y la librería xkcd.

Enlaces de noviembre

26-11-2019 6:42 AM
  1. Si estás ocupado, estás haciendo algo malo“. Este artículo me puso a pensar porque no recuerdo haber estado desocupado desde hace 45 años. Es decir, tengo todo este tiempo haciéndolo mal. Al parecer, el autor insiste en que las personas con verdadero talento naturalmente utilizan su tiempo mejor, lo cual los hace más efectivos, y una forma de descubrirlos es que están desocupados más tiempo. En cambio,nosotros los altamente motivados pero torpes, empleamos nuestro tiempo en tareas inútiles, desordenadas, como un dwarf presionando botones sin sentido, y por supuesto, nunca tenemos tiempo. Ok.
  2. No te hagas llamar programador. (Don’t call yourself a programmer). Porque si lo haces te identificas como una unidad costo, es decir, no produces ganancia sino gastos. Creo que ya he comentado esto otras veces, así que mejor lo hago una vez más para que quede claro.
  3. Un recordatorio (en la misma tónica de repetirme a mi mismo) que archive.org tiene una inmensa colección de juegos MSDOS, incluyendo la interfase para jugarlos en el navegador. Enlace. Doom, Ports of Call, Pacman, y otros clásicos que son irresistibles de jugar (aunque a veces 5 minutos luego de comenzar te puedes aburrir). Por cierto que uno de los más populares es Oregon Trail deluxe, que permite jugar como un grupo de colonos en el lejano oeste. Muy divertido.
  4. Otro ejemplo de alguien que deja su empleo para dedicarse a programar juegos y descubre lo difícil que es. Fascinante leer los comentarios.
  5. Share” la película de Pippa Bianco donde una adolescente se ve expuesta a través de las redes sociales en forma inapropiada luego de una noche de desenfreno, alcohol y drogas. Enlace. Y comentatios, donde algunos critican la falta de profundidad, de justicia, y actuación de la pelicula. Yo por el contrario vi una película que analiza detalladamente las relaciones entre los adolescentes (tema que me interesa porque fui básicamente autista cuando adolescente), las interacciones y el uso de las redes sociales porque ese es el tema de la película (se llama Share / Compartir), cómo las redes sociales impactan y modifican la conducta de los jóvenes y como los chismes, las bromas y su propagación tienen una dinámica completamente diferente hoy en día a como era hace 20 años. La película no trata de cómo la justicia debe encarar una violación entre jóvenes, eso ya ha sido tratado hasta la saciedad por otras películas, el foco es cómo los jóvenes manejan el tema, y la protagonista en una fascinante actuación de Rhianne Barreto interioriza el suceso y actúa como fiscal acusador, jurado y juez, sentenciándose como culpable. Ella. Imperdible esta película para los que quieren ver un planteamiento y un enfoque totalmente diferente.
  6. Este análisis de Blade Runner desde el punto de vista de los fonts usados en la película es fascinante. Aquí el coleccionista de curiosidades se deleitará en una plétora de detalles: cuál es el font de los títulos iniciales ( Goudy Old Style), que el nombre de la compañía detrás de los replicantes (Corporación Tyrell) está en el respaldar de las sillas en la escena donde es interrogado Leon (uno de los replicantes). que el texto en la pantalla de la nave de Gaff es tomando de un manual de Matrix Color Graphic Camera System by Matrix Instruments y muchos otros detalles sin importancia pero vitales en una cacofonía de 5000 caracteres. Para perder el tiempo aliento.

Hay otra docena de enlaces que comentar pero tengo que regresar a trabajar, así que nos vemos en diciembre.

Yo solía ver películas del oeste con mi papá

15-10-2019 9:54 AM

Spoiler alert: se va a revelar parte de la trama de la película

Y ahora me pregunto que pensaría de esa obra maestra llamada “The Homesman”, con Tommy Lee Jones y Hillary Swank, con un viaje al oeste pero a la inversa, con situaciones insólitas como viajar con 3 mujeres que han perdido el juicio, indios que se conforman con un caballo, vagabundos que terminan siendo el personaje principal al final de la película, y muchas otras cosas inverosímiles. Soltaría una carcajada, supongo.

“The Homesman” cuenta la historia de una mujer sola sin marido ni hijos (Hilary Swank) que atiende su granja en las praderas de Nebraska, sola pero recia arando el campo con sus burros. Cuando el reverendo del pueblo solicita ayuda para llevar a 3 mujeres que han enloquecido por las privaciones de la vida en el lejano oeste, ella (Hilary Swank) se ofrece para llevarlas. En el camino se encuentra con un vagabundo, ladrón de granjas, Tommy Lee Jones quien acuerda ayudarla en su travesía a cambio de que le salve la vida (estaba colgado de un árbol, porque se había comido las ovejas de uno de los granjeros). Mary Bee Cuddy, el personaje interpretado  por Hilary Swank le explica al vagabundo que deben atravesar medio país para internar a las dementes en un convento donde las cuidaran. Acuerdan un pago de $30 que sería cancelado al final del viaje.

Lo que viene a continuación es una larga lista de peripecias, típicas de las películas del oeste donde se narra la aventura de las caravanas con los colonos, solo que en este caso es una travesía al revés, porque no van al oeste sino al contrario. Encuentros con indios, frías y solitarias noches, encuentros con otros aventureros, todo salpicado de aventura y peligro. Claro, apegado a los clásicos como “Río Rojo” de John Wayne, pero con un enfoque moderno como Meek’s Cutoff, los visuales, la música, las actuaciones maravillosas hacen de esta película una excelente experiencia para el que gusta y disfruta de una impecables realización cinematográfica. De hecho creo que esta es la mejor actuación de Tommy Lee Jones quien además es el director. Hillary Swank no se queda atrás, pero ya nos tiene acostumbrados a su extraordinarias actuaciones.

Spoiler alert: se va a revelar parte de la trama de la película

Hasta aquí todo luce relativamente extravagante para una película del oeste. Pero la extravagancia no se detiene, sino que se transforma en un cuento perturbador. El vagabundo libera la tensión sexual (que existe siempre en las películas del oeste entre el personaje masculino y el femenino pero que usualmente no se cristaliza en nada) y tiene sexo mecánico (como explicado en una clase de puericultura) con Mary Bee, solo por complacerla, no sin antes aclarar explícitamente que jamás se casaría con ella porque es tan fea como una paila vieja (otro personaje ya le había dicho lo mismo). La escena es tan perturbadora que es como una violación inversa, la victima se deja violar, o quizás, el violador resulta ser violado. Pero el día siguiente, el epílogo de esa violación es el suicidio de Mary Bee, ahorcada de un árbol, consumiendo su destino cuando constata que su vida no tiene objeto. Repentinamente su cruzada por salvar o dar mejor vida a las 3 locas pierde sentido si es incapaz de proveerse de un hombre que la ayude con su granja y con su vida. Toda esta secuencia parece un chiste malo contado por una borrachín de bar, o por un vagabundo alcohólico.

Y siguiendo con la tónica de las cruzadas para salvar al mundo, la siguiente parada del vagabundo es un hotel construido por un especulador de tierras para alojar a más especuladores de tierras que vienen del este. Como todo ruin especulador lleno de avaricia y codicia y otras cosas que terminan en “icia”, se niega a darle cobijo y comida a los 4 errantes (el vagabundo y las 3 locas), a pesar de las súplicas del vagabundo (que no parece ser el tipo de hombre que se preste a estar suplicando nada). Todo acto tiene sus consecuencias así que el vagabundo impartiendo justicia divina (o infernal) le prende fuego al hotel con todos los especuladores del mundo adentro como si aquello fuera a impedir que otros especuladores llegaran (sabemos que los especuladores siguieron llegando porque los vemos en “la pequeña casa en la pradera“)

La película termina como suelen terminar estas películas del oeste: con un viejito/vagabundo bailando, mientras que las cosas importantes por las que luchó/o no luchó en toda la película se las lleva el río. El baile se parece mucho al de Walter Huston en “el tesoro de la sierra madre” (la película con Humphrey Bogart‎), y esa reminiscencia explica/o no explica muchas de las cosas que aparecen en la película. Al final toda la historia, en mi opinión, parece significar mucho, o no significar nada. La vida es como un viejito bailando, lo cual me recuerda el más sólido recuerdo que tengo de mi padre: bailando el currutaco, una danza de su pueblo natal, Juan Griego, que quizás, él era el último que sabía bailar.

En la casa de las hojas color púrpura

20-09-2019 9:57 AM

Todos hemos pasado por el trance de adentrarnos en las profundidades de un paquete de software desconocido con la intención de modificarlo, corregirle errores, ampliarlo. Aquello es como entrar en un castillo oscuro, siniestro, habitado por el Conde Drácula, quien nos sonrie, y es amable y cortés y nos brinda la cena, pero como ya leímos la novela, sabemos sus reales y tenebrosas intenciones.

Pero algunas veces, sentimos esta aprensión en nuestra propia casa.

Luego de un receso involuntario de algunos meses, receso porque la vida nos sucede, con o sin nuestro consentimiento, finalmente pude retomar el trabajo de khpx

La corebase de khpx es amigable. Está programada con mis mejores técnicas, que seguramente serían clasificadas por un full stack developer como temibles. Son 192 archivos de source code cuidadosamente estructurados. 0% de OOP. Variables globales dentro del ámbito de los archivos. Un contexto global. Etc. Parece programado en los ’90. O por Linus. O por mí.

Pero me resulta extraña, luego de una ausencia breve (no de años). Y el juego se comporta muy mal educado. Los personajes dicen cosas raras “No estoy disponible en este momento”. Repiten mensajes en forma cíclica. Y el juego aborta en sitios y de formas desconocidas y que de ninguna manera pasaba antes. El engine de diálogos muestra mensajes que no debería mostrar. ¿Qué juego es este? Porque no parece khpx.

khpx es un juego difícil, y en esta ocasión lo está demostrando dolorosamente.

Afortunadamente 1-2 días de paciencia y perseverancia y ya estoy corrigiendo bugs, discutiendo con el engine de diálogos y haciendo afirmaciones como si fuera un experto y jamás hubiera dejado de trabajar en este juego. Y entonces comienzo a decir que nunca más voy a abandonar el desarrollo hasta que lo termine, y otras promesas de borrachín (como cuando empezamos a decir nunca más beberé, eres mi mejor amigo, etc. etc.)

¿He dicho antes que khpx es un juego difícil? Nunca lo he mencionado, pero el menú de nivel de dificultad tiene las siguientes opciones:

  • 1) Difícil
  • 2) Imposible
  • 3) Suicidio

O sea, tipo entrando-en-la-casa-de-las-Hojas-Azules-y-combatiendo-con-los-guardaespaldas-con-Gogo-Yubari-los-88-locos-y-O-Ren-Ishii difícil.

Es decir, es difícil.

Este post fue extraído de mi diario personal
Tardé 2 días en escribir este post en el mes de septiembre de 2019
La novia podría terminar khpx todos los días y 2 veces los domingos
Ningún animal fue dañado al escribir este post.
Este post fue escrito con Tchaikovsky como fondo musical.

En el comienzo

06-09-2019 3:44 PM

Primer párrafo del mejor libro que nunca he leído: “En el comienzo el universo fue creado. Esto enfureció a mucha gente y ha sido considerado como un mal movimiento”.

El libro se llama “Hitchhiker’s Guide To The Galaxy”, así comienza el segundo libro “El restaurante al final del universo”, un libro que nunca he leído, y seguramente nunca leeré. Tengo en cola un par de libros de Kafka, 3 libros con cuentos de terror, y varios libros más.

Me preguntan qué significa ese comienzo.  Lo primero que hay que entender es que esa serie de libros son una parodia, o quizás un monumental chiste. Por ejemplo, en ese comienzo hay varios chistes. El primero es que todo el mundo esté en desacuerdo con la creación de universo. ¿quién le dio permiso a dios o a la entidad creadora (lo cual es central al libro) para crear al universo? ¿por qué? ¿fue sometido a votación? El otro chiste subyacente es que quién se va a oponer si antes de crear al universo no había nadie, la gente fue creada después del universo. Finalmente, en inglés se entiende mejor, “bad move” se refiere a cuando estás jugando ajedrez y haces una mala jugada. “la creación del universo” fue una mala jugada. Hay todo un sub-género de ciencia ficción sobre esto, de hecho “Prometheus” de Ridley Scott, explora esto profundamente. ¿cómo nos sentiríamos si confrontados con el creador descubriéramos que la creación fue parte de un juego, o una apuesta. O peor aun, un capricho, “lo hice porque podía hacerlo”. Douglas Addams el autor, tiene toda una visión cosmológica bien elaborada sobre el tema. De hecho, en “Hombres de Negro I” el final sugiere que todo nuestro universo está en una canica, y que hay unos extraterrestres jugando con ellas. Interesante.

Enlace en reddit,

De ser dadivosos

02-09-2019 7:48 AM

La vida es espléndida y nos regala una lluvia de amor y bendiciones todos los días. De niños repartimos ese esplendor dadivosos y llenos de alegría, derrochando y regalando nuestra energía por doquier. ¿Por qué, entonces, nos rompemos por dentro y somos tacaños untando el paté en las galletas para nosotros y los que amamos?

o

De niños conocemos a un nuevo vecino, o nos encontramos un nuevo compañero de clases en el recreo, y lo miramos con los ojos abiertos y le decimos “¿quieres que seamos amigos?” y nos abrazamos y somos mejores incondicionales amigos sin examinarlos ni cuestionarles nada. Pero de adultos miramos con recelo a los desconocidos y desenfundamos la pistola dispuestos a defendernos de cualquier amenaza imaginaria. ¿Por qué?

o

Llegamos a un trabajo nuevo y ayudamos decididamente a todo el mundo aun cuando nadie nos ayude, y llenos de entusiasmo emprendemos cualquier labor rápidamente como si de eso dependiera el éxito de la compañía, por insignificante que sea. Y luego perdemos el ánimo, perdemos el empuje, y desdeñamos todo y apenas sacamos la vista del periódico y despachamos a los nuevos con un aburrido ademán. ¿Por qué?

El guión de una entrevista a los actores, directores y productores de películas

19-08-2019 1:41 PM

Tengo algunas notas sobre películas que he visto recientemente pero en esta oportunidad no quiero hablar sobre películas en sí sino sobre la promoción de las mismas. Los actores (y también directores y productores) deben conceder entrevistas a los periodistas para promocionar las películas. ¿Cuántas entrevistas? Muchas. Deben ser interminables sesiones de entrevistas donde seguramente se repiten una y otra vez las preguntas. Para ejemplo, podemos recordar esas escenas en “Un lugar llamado Notting Hill” donde Hugh Grant, quien trataba de hablar con Julia Roberts es obligado a hacerle preguntas a los actores (“¿Cuál fue tu mejor experiencia hasta ahora?” – “Trabajar con Leonardo” – “¿Leonardo da Vinci?” – “Leonardo di Caprio”)

Una forma fácil de saber si una película te va a gustar o no es ver el trailer, pero mucho mejor es ver los análisis que hacen los periodistas dedicados al medio. Lo malo es cuando llegan a la parte de entrevistas y los actores comienzan a responder a las preguntas en forma mecánica y sin inspiración. Entiendo que hay que hacer amable en las entrevistas, pero llegar a la adulación forzada se hace bien pesado de ver.

A veces las preguntas no tienen mucha inspiración:

  • ¿Qué fue lo mejor de tu personaje?
  • ¿Qué te inspiró para la realización de tu personaje?
  • ¿Hay algo de ti en ese personaje? o el inefable: ¿Te identificas con tu personaje?

y rara vez son preguntas interesantes:

  • Jane Austen trató de representar la candidez de una época a través de sus personajes. ¿Crees que tu interpretación hace honor a ese genuino y siempre muy alabado esfuerzo?
  • ¿Por qué otra película de zombies?
  • ¿Sientes vergüenza de hacer un remake?

Pero lo más increíble de todo son los cliches que usan cuando se trata de hablar de sus compañeros en el set o del director:

  • “Es una persona bondadosa, generosa, su calurosa presencia siempre fue una inspiración”
  • “Él sacó cosas de mi que yo no sabía que tenía”
  • “Ella es graciosa, siempre tiene una palabra que me calmaba y me llenaba de entusiasmo”
  • “Él es el tipo de actor con el que siempre he querido trabajar. Yo andaba en la búsqueda de un actor que no fuese fácil de identificar con algún tipo de rol en particular. No me mal interpretes, sus películas han sido excelentes, pero no han tenido la publicidad que se merecen. Son el tipo de películas, que alguna vez yo quisiera hacer”

Claro, la alternativa es algo difícil de ver y los entrevistadores van a cortar cualquier desliz: “Fue horrible el set de grabación, es imposible trabajar con él”. Además, parece que hay un código de honor o algo por el estilo que obliga a actores y directores a adular a sus compañeros de trabajo, so pena de no ser llamados para la próxima película. Megan Fox tuvo problemas con Michael Bay, y fue despedida de inmediato. Christian Bale tiene fama de tener mal carácter y quizás por eso no continuó en Terminator. Y ya es sabido que hay actores que se niegan a conceder entrevistas, o que han tenido muy malas experiencias en las entrevistas.

Así que estamos destinados a ver siempre las mismas entrevistas con el mismo formato. En Hollywood rara vez hay sorpresas.

Las consecuencias a largo plazo del uso de OOP

22-07-2019 4:23 AM

“limitar el proyecto a C significa que las personas no van a arruinar las cosas con un ‘modelo de objeto’ idiota” (“limiting your project to C means that people don’t screw things up with any idiotic ‘object model’.”) — Linus Torvalds

Interesante artículo (“La programación orientada a objetos es un desastre de un trillón de dólares“) que desmitifica OOP y coloca el dedo en la llaga: “es imposible escribir código orientado a objeto que sea bueno y posible de mantener“. En mi serie de artículos sobre khpx (mi último juego todavía no publicado, en fase de postproducción) yo explico las razones por las cuales apenas uso una pizca de C++: no es solamente que la encapsulación, la abstracción y el uso de patrones de diseño genera código difícil de mantener e innecesariamente complejo, es que la belleza de C se pierde en una grandilocuencia inútil que no aporta nada. Como dice el artículo, OOP tenía como objetivo mejorar la organización del código. El resultado en cambio, es código incomprensible que oculta su función y lo hace oscuro e inaccesible. Los proyectos lucen muy bien cuando están comenzando, pero cuando se convierten en una codebase enorme, son una bomba de tiempo: “los cambios comienzan a retrasarse, nuevas versiones pierden los deadlines, y agregar nuevas características es casi imposible”. Mención y discusión en slashdot.

Una sonrisa forzada que no convence a nadie

21-06-2019 2:03 PM

Antes de entrar en materia, macronosis.com, mi compañía de desarrollo de sistemas, que he estado actualizando últimamente se dedica a web design, desarrollo de aplicaciones y productos de diversa índole. Tiene también una sección de mercado de trabajo/ freelance, para aquellos que quieren desligarse de las grandes corporaciones.

Wow Classic

Finalmente tenemos el wow original en betatesting. En los innumerables posts en bloglandia (syncaine por ejemplo, ver los enlaces para otros), se menciona principalmente lo divertido que es volver al pasado, con los niveles de dificultad al máximo, misiones repetitivas (mata 30 ratas) la ausencia de las herramientas para formar grupos, y la muerte como una compañera frecuente. Pero todos parecen coincidir que es divertido (y a veces aburrido, es difícil de entender) y que las soluciones que Blizzard aplicó para los problemas (principalmente después de wotlk) echaron a perder el juego. Aunque ciertamente me encantó burning crusade y wotlk, también me gustó mucho cataclismo, pandaria y draenor. Yo creo que Battle for Azeroth fue la hecatombe, pero eso solo es mi opinión.

Google Game Builder

Este es un sistema para crear juegos tipo minecraft. El juego funciona de inmediato sin tener que compilar y es multijugador todo el tiempo. Enlace. Discusión en hackernews.

Esto me recuerda cuando vi por primera vez que google había sacado otro navegador (chrome). Mi primer pensamiento fue, “¿qué? ¿para qué es esto? esta gente no tiene nada que hacer” así que esta vez voy a ser cauteloso.

Nota: Google Game Builder luce bien divertido.

twitter

Mi twitter como dice arriba en el encabezado es @agnasg. Yo paso por aquí por micronosis 1-2 veces al mes. Por mi twitter casi todos los días.

Ficción Interactiva

El género dentro de desarrollo de juegos que me gustaría cultivar más, inclusive tengo una sección en el sidebar (ficción interactiva). Esta vez me quedo estupefacto con el último post de Emily  Short donde presenta una lista de sitios, blogs, páginas web con info sobre narrativa orientada a juegos y escritura para juegos en general. Ojalá tuviera tiempo para tanta lectura (o un buen internet! 8|)

Formalización matemática

Este paper que apareció recientemente en hackernews pero que es de 2017, donde el autor aplica eigenvalores para demostrar que una aventura no tiene estados muertos (es decir que el juego se puede terminar, o que es posible llegar al final del juego, sin importar en qué estado se encuentre el juego). Me resultó entretenido aunque dudo que se pueda aplicar a cualquiera de los juegos de ficción interactiva con nivel de dificultad media. O a Zork.

… y ahora la sonrisa fingida,  que no pertenece al tractac.

Oh felicidad

Oh felicidad, dónde habías estado todos estos años
Oh felicidad, no me abandones nunca, nunca te vayas,
Oh felicidad, tú sabes que yo te extrañaba, a veces,
a veces ,te miraba por la ventana, hola te decía,
te decía, ven, pero ven ya.
Ven y abrázame  una vez más.