@ agnasg

khpx

09-12-2017 8:03 AM

Este zombie (he desarrollado varias versiones, desde 2012) es un juego de estrategia con elementos del género 4x (eXploración, eXpansión, eXplotación, eXterminio) donde el jugador puede practicar la minería, la cosecha, desarrollo de tecnología, y en general desarrollo y dominio de recursos. Sin embargo, mi concepción es que khpx es un juego ambientado en el espacio. El resto son etiquetas inútiles que dicen mucho y explican poco.

El jugador comienza con una nave espacial tan pequeña que en realidad es un satélite modificado y armado que puede trasladarse de un sistema a otro. A través de diversas estrategias puede ir adquiriendo nuevas armas, equipos, naves, minas, territorios agrícolas y teóricamente el control de diversas tecnologías que le permitirá expandir su dominio. En el diseño actual hay un elemento generalmente  impopular que cambia radicalmente el balance de un juego, y que hay que mencionar desde el comienzo : permadeath, es decir, si mueres pierdes todo lo que has logrado hasta el momento. El por qué de  permadeath  lo discutiré más adelante y en otros posts.

No hay profesiones ni especialización, el jugador puede ejecutar cualquier actividad sin entrenamiento o sin necesidad de usar puntos o dinero. La actividad sube de nivel y de efectividad con su uso. Todas las actividades están disponibles desde el día 1, así que depende del jugador cuáles desarrollar.

Desde el punto técnico es un descanso para mí porque está hecho en DirectX, sin engines ni librerías adicionales, sin gráficos sofisticados, meshes y texturas, solamente con dibujos en modo wireframe. El juego no pretende ni es una simulación: vive en un universo con reglas diferentes, no necesariamente completas. Es decir, es posible que no estén implementadas ciertas reglas físicas/químicas comunes en nuestro universo. Los sonidos y los efectos están reducidos al mínimo. Esto, al menos en la primera versión. Su enfoque, en fin, es minimalista, estilo años 90, pero actualizado desde el punto de vista de las interfases.

Todas las acciones se realizan desde una cónsola, reminiscencia de la consola de unix. Voy a agregar hypertext (textos clicklables) en los listados para activar el panel de manejo de los elementos, pero estos paneles se podrán acceder igualmente a través de comandos. En estos casos estoy agregando el uso del mouse porque asumo que los jugadores van a protestar la interfase y van a exigir algo más amigable, sobretodo porque algunas personas seguramente encontrarán el uso extensivo de la cónsola como algo aburrido/tedioso/repetitivo, sobretodo a la luz de los juegos actuales. Para mi, esta es una de las principales motivaciones: un juego donde toda la interfase es a través de comandos de texto. Constituyen unas vacaciones del mouse, si se quiere, y me recuerdan  los juegos de los años 80s.

La economía es un dolor de cabeza para cualquier diseñador de juegos, y  khpx no es la excepción. Inicialmente (porque imagino que esto va a evolucionar si alguna vez khpx llega a tener > 10 jugadores) la economía funcionará con el comercio directo entre jugadores a través de un sistema universal de comunicaciones: no hay casa de subastas, no hay vendedores npc. Los artefactos (naves, robots, equipos de comunicación y análisis) son producidos por los jugadores juntando las partes producidas por las fábricas que el jugador posea. Los planos (blueprint) los tienen los ingenieros que estén en la nómina del jugador: por eso es importante dominar planetas y/o ciudades con alto potencial tecnológico. La consecuencia lógica de esto puede ser que se desarrolle un comercio alrededor de las ciudades con potencial tecnológico o posiblemente con los ingenieros. Me refiero a que sea posible vender una ciudad (o el control de una ciudad para ser más exactos) o el control sobre un ingeniero. Esto resulta retorcido desde el punto de vista de los juegos actuales pero no desde el punto de vista pragmático: si a mi me dan un blueprint para construir un scanner que me permite detectar formas de vida en un planeta, más allá de usarlo como decoración en mi oficina no sabría que más hacer con él: necesito a un ingeniero y una fábrica para construirlo. En algunos juegos con tener el blueprint mágicamente el jugador se hace un experto en tecnología de scanners planetarios. khpx no es uno de esos juegos.

Mi intención es que eventualmente los jugadores orientados a la economía y al pvp (“economy focused player” and pvp players)  huyan lejos porque khpx hace énfasis en las 3 primeras X de eXploración, eXpansión, eXplotación, eXterminio. Exterminio tiene más que ver con pvp y jugadores depredadores, quienes usualmente se divierten mucho, pero lamentablemente se divierten solos. Los demás jugadores quedan como peones o presas, lo cual no es divertido, en general. En los juegos que involucran expansión y control de recursos, los primeros jugadores tienden a ganar rápidamente demasiado control. La prohibición de pvp es mi intento para evitar  el problema de tribalwars.net, donde eventualmente, un jugador con demasiada fuerza aplasta a sus vecinos. Yo no soy Rubrius Gallus (Masada), así que tendré que disponer de las ideas que tengo a la mano, como han hechos todos los diseñadores hasta hoy. khpx es una interesante oportunidad para probar el concepto y, quizás, desarrollar uno nuevo, si todo sale bien.

¿permadeath? pm en khpx significa que si no estás alerta, si no actúas con astucia, si no piensas en la mejor estrategia para cumplir con tus objetivos eres historia. pm en khpx significa ¡despierta!, ya no estás en farmville. El último objetivo de permadeath en khpx es que descubras (bien sea tarde o temprano) que es mejor “tratar de escurrirte en el territorio controlado por el enemigo, investigar el sitio, y  agarrar el botín sin que nadie te detecte (“trying to sneak into enemy controlled space, track down a complex, and grab the loot without anyone detecting you“). La confrontación directa, o estar descuidado en khpx es mortal.

Presentación rápida (“Elevator pitch“)

khpx es un juego ambientado en el espacio que mezcla nuevos elementos de diseño con la tradicional exploración y combate con comandos de texto para crear una experiencia única.

“khpx is a space game that blends new design elements with classic terminal-based exploration and combat to create a unique experience.”

Cierre de Noviembre 2017

24-11-2017 5:31 PM

El post con sólo enlaces que siempre publico y que todo el mundo está esperando con ansias y lee con fruición

  • This was never our intention. Sorry we didn’t get this right.” (“Esto nunca fue nuestra intención. Lo sentimos no lo hicimos correctamente”). Si me dieran un bitcoin por cada vez que he oído o leído esto de una corporación sería millonario en este momento. EA deshabilitó momentaneamente el acceso a los privilegios en forma paga en Star Wars Battlefront 2, tratando de deslizar el tiempo y que la tormenta termine. Buen intento EA.  (Si has estado debajo de una roca y no sabes de qué se trata todo esto, en Star Wars Battlefront 2 puedes comprar loot boxes, lo cual posiblemente te permita convertirte en Dark Vader, utilizando tu tarjeta de crédito. Dinero fácil). Una empresa, al igual que cualquier persona, hará cualquier intento legal (y a veces dudosamente legal) para conseguir dinero, aprovechándose de cualquier oportunidad disponible. Los únicos que creen que esto no es posible o no debe ser son los adolescentes y los comunistas. Discutir sobre el tema es perder el tiempo.
  • I guess my pessimism is justified.” (supongo que mi pesimismo es justificado Creo entender en este post en gamasutra que uno no debe colocar todas sus esperanzas en un juego porque puede ser que sus ventas no sean las esperadas. Si te estás dedicando exclusivamente al desarrollo de juegos para vivir, será mejor que tengas al menos 5000 seguidores y que cualquier post sobre tu juego genere al menos 50 comentarios instantáneos. De lo contrario, es posible que pase desapercibido. Hay que dedicarse al desarrollo de juegos por las razones correctas. Y usualmente, el dinero no puede/debe ser una de esas razones. Ya he escrito en este sitio sobre lo difícil  que es desarrollar un juego. En este momento estoy trabajando (devlog) en uno con aspiraciones de opera espacial, pero si revisas la bitácora descubrirás que eso se reduce a estudiar velocidades orbitales y fórmulas trigonométricas, lo cual no parece sublime ni romántico ni muy al estilo de Guiseppe Verdi. Como leí reciente en el sub-reddit de writing , “You have to love the effort divorced from the result” (algo así como la meta es el camino). De lo contrario hay que prepararse para el fracaso, más que para el éxito.
  • En la misma tónica, el viejo tío loco recuerda que uno de sus mejores juegos (Avernun) después de 20 años todavía le está generando dinero, pero recibió una evaluación de 17/100 de pcgamer, y fue comparado con vómito, e incluye una lista de cantantes que han muerto ahogados en su vómito. En general los comentarios actuales sobre Avernun son mixtos tendiendo a ser malos (ver aquí por ejemplo), pero el punto es que hay que tener la piel gruesa en este negocio (o en cualquier negocio), porque bien sea si los resultado son malos o parecen malos, hay que actuar como los músicos en la cubierta del Titanic hundiéndose. Relajados y en lo suyo.
  • Yo me mantengo cuidadosamente alejado de los foros de los desarrolladores, y reviso solamente algunos, los que me parecen interesantes. Pero de vez en cuando hay algún post que vale la pena revisar como es el caso del nuevo proyecto (pero que comenzó en 2014) de Lucas Pope, el desarrollador de Papers,please (Steam). Este es el post (mensaje reciente), estuve leyendo las 40+ páginas de comentarios, etc.. Lo interesante aquí por supuesto es el 1-bit Rendering, lo que le da al juego una apariencia como las de los juegos de Mac, en sus comienzos. Claro, también me intriga su selección de temas e historias. ¿Explorar un galeón perdido en 1800s y que aparece súbitamente desierto? Intrigante. Otro punto es que no entiendo como él y otros desarrolladores manejan o protegen su propiedad intelectual. En las mencionadas 40+ páginas hay algunos posts (por ejemplo este) donde aparecen todo tipo de ideas sobre el juego. ¿Qué pasa si él incorpora estas ideas y el autor reclama ser colocado en los créditos o una paga como contribuidor? Perturbador.Como una nota aparte, la razón por la que no me gustan foros como tigsource es porque están llenos de comentarios como “looks very cool already, excited to see where this goes” o “Nice, I’ll be keeping an eye on this “. reddit y stackoverflow tienen estrictas políticas para evitar esto, usualmente. Disclaimer: yo compré y jugué Papers,please y me gustó bastante. Creo que lo jugué durante toda una hora o quizás dos. Increíble.
  • Anoche estuve en Vault of Wardens, en wow, con mi healer, en dificultad mítica. Ya había estado ahí antes pero la experiencia fue nueva y excelente, sobretodo por el reto. Ni idea por qué pero el último boss, Cordana Felsong, fue difícil. Me recordó a uno de los bosses de pandaria, por los guardianes que arrasan con todo a su paso. Quizás nuestro dps era bajo o algo nos faltó pero casi fueron 2 wipe. Ouch!
  • Se me fundió una neurona colocándole el título a este post.

Tomorrowland

22-11-2017 4:03 AM

Esta película Tomorrowland es insufrible, lo cual es una lástima porque su belleza visual, los actores y la velocidad de la dirección la hacen parecer una buena película, pero no lo es. Verla completa es un epopeya y lo hice no una, sino dos veces, solamente para estar seguro. La razón es fácil de deducir, desde el comienzo estamos perdidos porque no sabemos ni tenemos alguna idea de para dónde va la película. De hecho lo descubrimos en los últimos 10 minutos. Es como esta vieja película romántica de Molly Ringwald,  Sixteen Candles, donde los protagonistas de una historia romántica se besan por primera vez faltando 5 minutos para que termine la película.

Tomorrowland hace un excelente trabajo ocultando de qué se trata durante toda la película, exactamente lo contrario de lo que una buena película debe hacer.

La banda de los satélites asesinos

11-11-2017 8:02 AM

Como ya mencione en un post anterior, estoy trabajando en un viejo zombie que extraje del baúl: khpx, una aventura espacial con satélites asesinos. Gira alrededor del concepto de “eat or be eaten“, o, si no matas te matan. Por aquélla época yo jugaba Tribal Wars , que parece ser un juego de estrategia, pero en realidad es muy simple, si dejas que alguien se establezca cerca de tu pueblo, estás muerto. Anyway, khpx fue programado cuando yo estaba migrando de C a C++, es decir, no usa clases, entre otras cosas. ¡Que refrescante!. El código es claro, todo parece estar a la mano, y modificar lo que sea, o agregar nuevas cosas es simple. ¿Usar clases es complicado? No exactamente, pero hay una metodología que se debe seguir para usarlo, y hace que el código comience a oscurecerse, y funciona más como una camisa de fuerza (de las que usan en los psiquiátricos).

Hay interminables discusiones sobre cómo hacer para programar un juego de forma que sea fácil de mantener, pero no es de eso de lo que quiero hablar, sino del mantenimiento del juego, básicamente de lo que estoy haciendo en este momento con khpx. Las clases permiten agrupar funciones y sus datos, y supuestamente esto es bueno porque puedes generalizar este agrupamiento y crear grupos de grupos con funciones y datos comunes. ¡Te atrapé! Ahí está problema, como se supone que debemos hacer eso, el código resultante es oscuro, y difícil de modificar porque cualquier cambio se replica en el resto del sistema con consecuencias que no puedes descubrir sino horas después lo cual genera una pérdida de tiempo innecesaria. Sí, ya sé, una buena documentación resuelve eso, claro. Que bueno. Maravilloso.

Las clases permiten agrupar funciones y sus datos, pero eso también lo puedes hacer colocando las funciones y datos en archivos separados, con una nomenclatura uniforme. Por ejemplo, los juegos tienen objetos que deben ser manipulados en el ciclo inicialización, actualización, despliegue (init, update, render), entonces colocamos en el archivo las funciones initObjet (), updateObjet (), renderObjet (), y listo. Claro estas funciones pueden llamar a otras funciones similares dependiendo del tipo de objeto, y eso es todo, sin más complicación.

Por eso luego de pensarlo 3 nanosegundos abandoné la idea de migrar khpx a un sistema con clases, apuntadores a objetos, singletons, etc, etc. Me acabo de ahorrar días de no programar el juego programando el juego. Por lo demás, si googleas classes vs. funtions encontrarás comentarios tales como estos, donde palabras más palabras menos la conclusión pragmática es no uses clases. Normalmente.

khpx devlog

Wow classic

08-11-2017 12:46 PM

La siguiente expansión de World of Warcraft es Battle for Azeroth, pero esa no fue la única noticia en Blizzcom este año, también fuimos sorprendidos con el anuncio de que World of Warcraft: Classic va a ser una realidad en algún momento del próximo año. Al parecer Blizzard finalmente está listo para lanzar wow vanilla nuevamente, con todos los problemas técnicos que eso implica (es un juego diferente, requiere sus propios servidores, con todos los costos involucrados). La pregunta es si los jugadores están listos para enfrentarse a wow vanilla. Yo no jugué wow en el período 2004-2006 pero si en Burning Crusade en 2007: es realmente difícil, no solamente los calabozos y los raids, sino inclusive y especialmente las misiones. No es solamente el detalle de mata 10 ratas, luego 10 superratas y finalmente a la jefa de las ratas. Eso es lo de menos. En wow vanilla hasta la más insignificante rata es un reto si no estás lo debidamente preparado.

Hoy requieres tener un buen gear con pociones, gemas, encantamientos de la mejor calidad para poder sobrevivir en los dungeons míticos. Pero en wow clásico requieres todo eso para andar por el mundo haciendo misiones: el medio ambiente te va a liquidar sin misericordia si no andas alerta.

 

Ese nivel de dificultad puede agarrar desprevenido a más de uno: subir de nivel puede ser labor de una semana en vez de unas cuantas horas como es en wow Legion. Así que estoy de acuerdo con lo que han dicho algunos comentadores que este va a ser un juego para una élite y no para el público en general, lo cual explica la renuencia de Blizzard a aceptar la exigencia de los jugadores en el sentido de tener wow classic nuevamente: “en realidad tú no quieres eso” (dicho por un ejecutivo de Blizz hace algunos años)

Lo cual nos lleva a la pregunta de para qué queremos esto: con el tiempo los jugadores conseguimos nuestra casa: el juego donde nos sentimos a gusto. Hay algunos jugadores (en steam por ejemplo) que compulsivamente juegos decenas de juegos. Pero esos son también una minoría. Yo creo que wow classic ni siquiera va a tener un volumen significativo en el lanzamiento. Lo cual me lleva a pensar que quizás esta sea una idea que no se va a materializar. El tiempo lo dirá.

Misterios

07-11-2017 4:48 AM

Yo llevo bitácoras de desarrollo para cada proyecto. Están en un archivo llamado ProjectSpecifications.txt (siempre es el mismo nombre para identificarlo rápidamente). Constituyen depósitos de momentos importantes en el desarrollo de los proyectos, los bugs, sus soluciones, historias cortas (de una o dos frases) que narran las vicisitudes que  encuentro en el camino.

Ayer encontré esta perla en la bitácora de khpx (una aventura espacial, con satélites asesinos):


04-06-2012  · Ver este video: http://www.wimp.com/coldplaywristbands/
implementar el efecto del snake que se mueve arriba de las tribunas 
casi cerca del techo. 10 horas contínuas de php/javascript coding.

Se refiere a otro proyecto (posiblemente tilewar, una mezcla de pacman y leemings), porque khpx está desarrollado en C++, nada de php/javascript. Lo interesante y misterioso es que el video no muestra ningún efecto de una snake cerca del techo. Supuse que por algún motivo habían cambiado el video correspondiente al enlace (es un enlace de 2012, hace 5 años), pero una búsqueda rápida en youtube (hay varios videos de esos conciertos de colplay con las pulseras luminosas) reveló que no hay ningún efecto de snake en el techo. Pero… en el mencionado video se ve a alguien señalando al techo.

Misterio

¿Qué pueden hacernos? ¿Despedirnos?

12-10-2017 2:15 PM

Leí con cierta despreocupación esta historia sobre una compañía abandonando la creación de juegos porque Steam removió sus juegos… 200 de ellos. La compañía está clasificada, de acuerdo a la respetable discusión en reddit, como shovelware, que es como se llaman aquéllas compañías y sus productos que producen juegos “duplicados” (muy similares entre sí) donde básicamente hay algunos cambios en las texturas y los modelos y nada más. La historia me recordó básicamente aquélla discusión sobre The Slaughtering Grounds y Digital Suicide que mencioné hace algún tiempo en  este post. Una empresa más que produce juegos de mala calidad quejándose de que desechen sus juegos. Nada nuevo bajo el sol. Pero, espera un momento ahí, Gevlon no piensa igual. Para él, esta historia hay que leerla de otra forma: se trata de una empresa, Valve, que tiene un monopolio sobre la distribución de juegos, cercenando los derechos de una empresa. Interesante. ¿Interesante? Sigamos…

Ahora esta conducta me recuerda algo que sucede con demasiada frecuencia en empresas de internet, por ejemplo la forma como paypal congela cuentas porque sospecha que una transacción es fraudulenta, lo cual no me parece malo, el problema es que puede tardar meses en descongelar la cuenta en casos en que la operación es ok, es decir legal. O cuando freelancer.com implementa el bendito “bid quality score” un mecanismo supuestamente para combatir el spamming con los bids pero que perjudica a moros y cristianos por igual. O cuando  upwork suspende cuentas como se narra en es este artículo, de una forma poco realista y poco razonable. Y cuando las discusiones sobre el tema avanzan, la conclusión es que ellos lo hacen porque pueden hacerlo y porque en todos estos casos ellos no están ganando real, es decir, no les conviene. Y los usuarios no tienen forma de apelar, y si lo hacen es simplemente una pérdida de tiempo.

Yo no ando en la onda antimainsteam, pero a veces las justificaciones para luchar contra las grandes corporaciones se hacen difíciles de rebatir.  Y lo digo yo que en mi oportunidad en mi otra vida salí como botellazo de mesonera en aquél desastre llamado la burbuja de las .com Si no saben de qué hablo les recomiendo esta película de Ben Affleck, la versión sería de la sátira de Jim Carrey Las aventuras de Dick & Jane.

Usar el cerebro

10-10-2017 6:27 PM

Súbitamente, sin aviso ni protesto, comencé a trabajar de nuevo en mi juego, luego de un par de meses de casi alguna actividad (porque “casi ninguna” es mucha, ¿correcto?) El punto es que recordé por qué lo había abandonado en un alarde de desidia: tiene un bug, uno de esos bugs incomprensibles que no puedes detectar con el debugger, sino que, lamentablemente, requiere que uses el cerebro (sí, eso duele, lo se). El problema es  que ni siguiera el bug se comportaba uniformemente de una versión a la otra. La 139 funcionaba, la 140 con el CSpell de la 139 también, pero las 141 con  el CSpell de la 139 no funcionaba pero los cambios de 140 -> 141 no eran (o no parecían relevantes al bug), era, en fin, una pesadilla incomprensible.

Pasé a una fase minuciosa de comparación de versiones dado que no he estado utilizando git en este proyecto. Lo usé con un roguelike hace años pero por razones que no recuerdo no lo quise usar más. Quizás para hacerme la vida más difícil (¿por qué hacer las cosas fáciles?). Comencé a buscar como comparar directorios porque es algo que no hacía desde hace tiempo. Probé con


find /dir1/ -type f -exec md5sum {} \; > dir1.txt
find /dir2/ -type f -exec md5sum {} \; > dir2.txt

diff dir1.txt dir2.txt

que simplemente indica de una forma poco amigable cuáles archivos son diferentes en los directorios “dir1” y “dir2”.

Luego encontré que con git también se puede hacer sin necesidad de un repositorio:

git diff --no-index dir1/ dir2/

Pero esto tampoco ayudó mucho. Así que esta era una excelente oportunidad para reinventar la rueda, y surgió en pocos minutos un script bash que compara dos directorios:


#!/bin/bash
# Bourne shell script
# compare two folders
# select files
if [ $# -ne 2 ]; then
echo "USAGE: compare folder1 folder2"
exit
fi
p1=$1
p2=$2
files1=( `ls $p1` )
files2=( `ls $p2` )
# n=${afiles[*]} is not available everywhere...
# or maybe yes
## how many are
n=${#files1[*]}
idx=0
while [ $idx -lt $n ]
do
diff -q "$p1/${files1[idx]}" "$p2/${files2[idx]}"
let "idx = idx + 1"
done

Con ayuda de este script logré encontrar el bug, finalmente. Resulta que “virtual bool OnEvent(const SEvent &event) en class MyEventReceivervirtual bool OnEvent(const SEvent &event) en class MyEventReceiver llama a CSpell::GetClass(), y esto accede a varias funcionalidades del motor gráfico ANTES de que el motor esté arriba. ”

El éxito merecía un descanso y seguí viendo en Netflix “Orange is the new black” que trata sobre unas delincuentes en una cárcel, que ciertamente suena deprimente, pero en realidad es la serie más graciosa que he visto en mucho tiempo (desde Californication, creo). El punto es que mi cerebro comenzó a relajarse, y relajarse, y relajarse y entonces “¿Yo no tenía una herramienta para comparar directorios, con ventanas, full funcionalidad, etc?”. No me acordaba del nombre pero sí del ícono. Lo busqué en el escritorio, en el menú, y finalmente en programas y características en el panel de control. WinMerge. Perfecto para comparar directorios, fácilmente, relajado. Lo anoté en mi chuletario, en la bitácora, etc. para que no se me vuelva a olvidar. Porque parece que tenía años que no se me presentaba un bug de este estilo y que requiere cirugía de respaldos. Y usar el cerebro. ¡Ouch!

Cómo forzar que un sitio wordpress utilice https

07-10-2017 5:08 PM

Forzar el uso de https en un sitio wordpress. Luego de hacer el setup de  SSL (instalar el certificado, etc) usted debe cambiar el  .htaccess  para que incluya lo siguiente:


<IfModule mod_rewrite.c>
RewriteEngine On
RewriteCond %{HTTP_HOST} ^micronosis\.com [NC]
RewriteCond %{SERVER_PORT} 80
RewriteRule ^(.*)$ https://www.micronosis.com/$1 [R,L]
RewriteBase /
RewriteRule ^index\.php$ - [L]
RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f
RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d
RewriteRule . /index.php [L]
</IfModule>

Aquí hay que cambiar example por el nombre de su dominio.

Si todavía chrome o firefox están reportando que hay imágenes inseguras (seguramente porque están siendo referenciadas como http://www.example.com/images/imagen.jpg) hay que agregar en la carpeta images o donde quiera que sea que están las imágenes un .htaccess con el siguiente contenido:


RewriteEngine On
RewriteCond %{SERVER_PORT} 80
RewriteCond %{REQUEST_URI} folder
RewriteRule ^(.*)$ https://www.example.com/folder/$1 [R,L]

Aquí hay que cambiar example por el nombre de su dominio.

Luego de estos cambios chrome debe indicar que el sitio es seguro.

Cómo eliminar el virus oneclickrev.com Adware/Browser Hijacker

30-09-2017 4:14 PM

Todavía no tengo una explicación de cómo y de dónde viene. Supongo que visité un sitio infectado, pero AVG (el antivirus que uso) no lo detectó. Debes seguir este tutorial (gracias a /r/antivirus). También debes seguir la sugerencia de google.com para usar Malwarebytes. Hay una prueba gratuita. Esta herramienta detectó algunas claves de registro que otras herramientas no pudieron detectar, supongo que están relacionados con el virus. Finalmente, después de todo esto debes borrar los datos de navegación en tu caché del navegador, el virus está escondido en algún lugar de los archivos e imágenes, por lo que este es el dato más importante que se debe borrar. Lo hice varias veces, así que quizás si no funciona a la primera deberías hacer un scan de Malwarebytes y luego borrar archivos e imágenes en la caché de los navegadores. Eso debería eliminar el virus. Mi recomendación es tener una versión pagada de algún antivirus. Yo uso avg porque no es tan molesto como los demás. Buena suerte.