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De todo un poco: la oración final

21-05-2023 12:49 PM
  • Me pregunto cuánta gente ha leído El exorcista, el libro de William Peter Blatty, cuya adaptación al cine fue producida por él mismo en 1973, y sigue siendo catalogada como una de las películas más terroríficas de todos los tiempos. Pues, el libro es más aterrador que la película.
  • Viendo cuidadosamente la serie “Star Trek: la serie original” (particulamente los domingos por la tarde, mentira, en Netflix está disponible), me doy cuenta que el universo de Star Trek es una realidad alternativa donde Apple, la empresa de Steve Jobs no existió, o quebró al no contratar de nuevo a Steve: las cónsolas no tienen mouse o un mecanismo alternativo de selección de funciones, solamente botones de la forma tradicional. Por cierto que son muy pocos botones. Viendo las cónsolas del malogrado trasbordador espacial o de un Boeing 777, nos damos cuenta de la cantidad de botones que se requieren en un equipo similar.
  • En relación a mi comentario en un post anterior, sobre cómo el Home Erectus llegó a ser erecto, quizás se me olvidó aclarar que me refería al Homo Ergaster, la versión africana del Homo Erectus, que los antropólogos tratan de llamar de forma diferente solamente porque creen (o quieren creer) que el Homo Erectus es un fenómeno de eurasia, no de Africa. Pues no, como lo quieran llamar surgió en Africa, proviene de Africa, y evolucionó en Africa. Pareciera que siguen escondiendo al eslabón perdido. En un post tan viejo que no lo voy a buscar, cosa que les dejo a los estudiosos de este sitio, menciono que el eslabón perdido en realidad nunca ha estado perdido: desde el siglo XIX los antropólogos han sabido que el Homo Ergaster y su ascendencia provienen de Africa, y los fósiles han estado ahí todo este tiempo. Lo que pasa es que en el siglo XIX estos estudios eran realizados principalmente por ingleses, quienes no querían reconocer que son descendientes de africanos. Hoy en día, cuando vemos chimpancés en los documentales, casi podemos reconocer al tío Erasmo y al primo Otoniel.
  • Los comentadores y estudiosos de Kafka encuentran desconcertante muchas de la imágenes, símiles y metáforas que este escritor utilizaba para retratar a su universo. Por ejemplo, cuando K entra en una casa y encuentra media familia bañándose en la sala, y salpicando todo y a los visitantes de agua y jabón. Obviamente estos comentadores y estudiosos no han estado en latinoamérica. Un día mis padres y yo fuimos a visitar a la tia favorita de mi papá (la única que le hablaba para ser exactos). La encontramos dándole de comer a mi prima adoptada, una muchacha que ellos recogieron en la calle y adoptaron estándo pequeña. Mi tía le estaba dándo de comer con las manos desnudas, e introduciéndole la comida en la boca como a una niñita. ¿Cuál es el detalle? Mi prima tenía más o menos mi edad en esa época, 17 años. El almuerzo y los buñuelos de postre hicieron que nos olvidáramos del incidente, pero de vez en cuando ese recuerdo viene a mi mente, sobretodo porque muchos años después, mi papá visitó a mi tía y a su esposo, y los encontró arrimados en el cuarto al fondo de la casa, junto con los peroles y los trastos viejos, esperando la muerte o ser echados para la calle. Yo no sé cuál era el apellido original de mi prima adoptada, pero seguramente era Cuervo.
  • “Si trabajar duro trae dividendos, entonces ¿dónde están los burros millonarios?” y “si quieres lealtad búscate un perro” son dos cosas que me hubiera gustado decir más de una vez en mi vida, y nunca dije. Cuando debí ser sarcástico, fui demasiado amable. Y últimamente, viceversa.
  • Y hablando de sarcasmos, “el zancudo vuela entre aplausos” debe producirle mucha satisfacción adicional a los endemoniados zancudos. Desgraciados. Piquen a su mamá.
  • Y hablando de trabajo, no hay nada que me dé más ganas de trabajar en mi side project que tener trabajo de freelancer. Todo procrastinador es adicto a la presión de tener que hacer que lo que se tiene que hacer sin hacerlo, sino más tarde.
  • Lo cual me lleva a recordar que la mala suerte es directamente proporcional al número de veces que tienes que hacer lo que tienes que hacer, y no lo haces. Esto no aplica a nosotros los procrastinadores: increíblemente, hacemos todo, solo que en el último minuto. Es el equivalente laboral a la cuerda floja, o escalar en solo integral (escalar sin cuerdas de apoyo, free solo en inglés).
  • Y ya que estamos en la onda de desenmascarar frases trilladas en el ambiente corporativo, como “no hay respuestas equivocadas”, “este proyecto es de todos”, “todos somos una familia” y demás estupideces por el estilo, déjenme decirlo de una vez y por todas: son todas hipocresías: claro que hay respuestas equivocadas, y no, no somos una familia, y la empresa no es tuya, es de su dueño, él se va a hacer millonario, tú no, con suerte vas a seguir cobrando tu sueldito quince y último hasta que te den una patadita por el trasero. Ya. Lo dije. Me siento mejor. Uff.
  • Cambiando de tema… si las dietas tuvieran resultados residuales todos seríamos flacos. Cuando me decido a hacer dieta, bajo de peso rápidamente y así estoy durante meses y años. El problema es cuando mi cuerpo, exhausto, se cansa de la dieta. Además, es como con los drogadictos: hay tentaciones por todas partes. Al menos los drogadictos viven en un mundo donde “nadie” consume drogas: los gordos vivimos en un mundo donde todo el mundo consume nuestra droga. Cuando le pregunto a los gordos que siempre han sido gordos por qué no hacen dieta, siempre me contestan lo mismo: “Yo he hecho dieta toda la vida”.
  • Este blog cumple 20 años en agosto de este año. Voy a hacer un post hablando de los post más significativos, el que más me gusta, el que realmente fue difícil de entender, el que fue difícil de escribir. No puedo escribir sobre los gustos de los lectores porque perdí el historial de visitas, en algún momento luego de mudarme de yahoo (estuvo varios años en yahoo) perdí el interés en llevar estadisticas. Google dice que es difícil saber de qué se trata este blog. Creo que lloré de la emoción. Es lo más tierno que me han dicho en mi vida.
  • Yo estoy produciendo citas no citables, comentarios fuera de contexto, menciones dignas de ser ignoradas, constantemente, todos los días. Lo que pasa es que no las escribo todas, porque se me olvida, por falta de disciplina, por la creencia de que no vale la pena preservarla o por una combinación de todo lo anterior. Lo cual por supuesto, es afortunado, porque entonces este post sería mucho pero mucho más largo.

La cocina venezolana se las trae

05-05-2023 8:22 AM

Todo comenzó en nuestro grupo de whatsapp, hablando sobre la cocina como el lugar por excelencia donde se reune la familia, donde los lazos familiares se aprietan, donde todos los chismes comienzan, las discusiones se acaloran, y se resuelven las disputas. Decidimos compartir historias cultivadas al calor de la hornilla, matizadas con los olores del almuerzo que casi está listo, del café humeante y el burbujeo de la olla.

Creo que poco se ha escrito sobre este lugar de encuentro de nuestras familias. Parece ser un secreto que todo el mundo sabe pero nadie menciona: las familias de verdad, aquéllas que de verdad son familias, se reunen en la cocina. “La cosa es en la cocina”, es un afirmación común, porque ahí es donde se siente el calor y el alma de la casa: en Venezuela, la sala está desierta. De hecho, quedarse en la sala es una especie de castigo, relegado con “la visita”, con los que todavía no están en confianza, los que todavía no han sido asimilados. “La visita” mira con recelo su soledad y oye la charla monótona de la sala, mientras que en la cocina la cháchara y el chismorreo va en crescendo hasta llegar a algarabía, con gritos y carcajadas, murmullos y frases ininteligibles. Aquéllo a rato parece la narración de una carrera de caballos, seguido por gritos de triunfo o fracaso, como si de verdad la televisión estuviera encendida, pero es en realidad la celebración porque el chamo que nunca estudia pasó matemática, o porque la que nunca se empata consiguió novio, o porque al otro lo botó la novia. “¡Eso no fue así!” grita y sale enfurecido de la cocina, para regresar a los segundos, sin intención alguna de perderse el chisme, y reirse por igual junto con todos, a pesar de que es de él de quien todos se ríen.

La cacofonía se detiene de golpe solamente cuando se oye la puerta de la casa, y todos “¿quién llego? ¿quién llego? ¿quién llego?”, para estallar nuevamente en gritos y vítores como si alguien regresara del extranjero millonario y reconocido con el premio Nóbel o el Óscar. Pero no, nada de eso, es la tía de siempre, la más popular, la de las ocurrencias inverosímiles, que viene con las pilas bien cargadas y con toda la intención de insuflarle energía adicional al alboroto, como si eso fuera posible.

– ¿Cómo te ha ido, chica? – pregunta Yineska a la recien llegada, como si tuvieran años sin verse, cuando en realidad se vieron el mes pasado. Pero antes de que la tía pueda contestar, Yineska se explaya en cuentos como si fuera a ella a quien le preguntaron ¿cómo te ha ido?. Todos momentáneamente se quedan mirando a Yineska maravillados por sus cuentos, y telépáticamente comparten el pensamiento y la pregunta repetitiva de cómo llegó Yineska a la familia, si realmente ella no es familiar de nadie, y al unísono – telepáticamente – recuerdan que ella era la hija de la mejor amiga de Petronila, que vivía en Puerto Ordaz, y se vino a estudiar medicina en la UCV, y así comenzó a venir a las reuniones, desde hace 10 años, sin que realmente nadie sepa quién la invitó la primera vez. Se apareció, comenzó hablar y desde entonces no ha parado de hablar hasta el sol de hoy.

De repente todos se despabilan, se interrumpen, se atropellan, las conversaciones mutan, se separan, se vuelven a unir, se detienen de improviso cuando alguien dice “¿se enteraron?” y un “¿qué, qué, qué?” se desperdiga por la cocina buscando respuesta, ansioso e insaciable. Y entonces las miradas se clavan en el dueño del chisme, y un silencio detiene el tiempo en la cocina, mientra el chismoso canturrea una historia interminable, donde es difícil discernir cuál parte es la novedad, y cual parte es reiteración del chisme eterno, el monotema.

Uno de los exiliados de la sala se asoma a la cocina, y se atreve a preguntar con voz temblorosa “¿qué pasó?”, para salir corriendo con un “shhhhh!” general y al unísono.

El cuento sigue hasta que el primer bostezo aparece, y un “¿cuánto falta para la comida?” despierta a todos. Un “Ay se esperan, esto está crudo” hace que todos se miren entre sí como olvidándose de quién estaba hablando o cuál era el tema de conversación, dos o tres chistes contados en simultáneo explotan en el ambiente, con gritos y brazos enredados en ademanes indescifrables.

– Esto si está bueno – dice alguien, sin que nadie sepa si se refiere a la comida o a la reunión. Pero antes de que se descubra la respuesta, el otro comienza a disparar ideas locas y controversiales como si fueran gratis: “deberíamos hacer una reunión pero de las buenas, como las que hacíamos antes”.

– Verdad – dice la tía recien llegada – Deberíamos hacerla en la casa, tengo ese patio vacío y sin uso desde la pandemia. Voy a vender la casa, porque nadie va.

– Claro que no vale, vamos a reunirnos.

– Yo hago la parrilla.

– Yo llevo la ensalada de gallina que tanto les gusta – dice la sobrina que es la que más cocina.

– Pero le echas “petipoas” – interrumpe uno de los chamos – sin “petipoas” no sabe a nada.

– A bueno pero podemos invitar a mi cuñada que hace tiempo que no la ven.

– ¿No se había ido por el Darien?

– ¿Tú eres loca? Nada de eso, ella está ahi en Vista Alegre y nadie la saca para ninguna parte.

– Invitamos a los primos, y a tía Petronila.

– No, porque va a traer al vago ese.

– Chico, no seas así, él trabaja por su cuenta, no es un vago – clarifica la alcahueta del grupo que defiende a todos sean inocentes o no.

– Esa es mucha gente, yo no tengo manos para atender a ese gentío, vamos a tener que contratar mesoneros.

– ¿Y si llueve?

– Y un toldo por si llueve.

Y así siguen las ideas hasta que en silencio comienzan a sacar la cuenta de cuanto va a costar eso, y quién paga, y quién trae qué, y quíen recoge los reales, y yo no, y tu sí, pero al final nadie se hace responsable. Y como muchos otros planes de bodas y bautizos que comenzaron con una gala en el salon Venezuela del círculo militar, la cosa termina en la cocina de siempre, porque es que la cocina venezolana es como un terruño donde todos se sienten a gusto, y donde las incomodidades y los chismes no molestan sino que forman parte de la diversión.

– Nos vemos la próxima!

Aforismos y sentencias mezcladas, estilo abril 2023

29-04-2023 11:30 AM

Sólo simios

Viendo el documental de los chimpacés en Netflix, llego a la conclusión que toda la premisa de “El planeta de los simios” es tan falsa como la promesa de un borrachín en la fiesta de navidad de su familia. Los simios no son más nobles o “humanos” que los humanos, o, en general, “mejores”. Son animales como todos los animales, incluyendo a los humanos: son despiadados si la situación lo amerita. Los humanos tienen sus méritos y no necesitan ser comparados con ninguna otra especie. Su superioridad moral y cultural, es indiscutible. Incluso Jonathan Swift en uno de los viajes de Gulliver usa una metáfora similar, indicando que los caballos son más condescendientes, más mesurados, más nobles que los humanos. No, no lo son. Nosotros somos capaces de alcanzar eso y mucho más, sin que seres superiores nos enseñen a lograr esas cualidades. No existen esos seres, al menos no en la tierra. Nosotros mismos tenemos que aprender. Nosotros solos tenemos que aprender a convivir de una forma racional, mesurada, humana con nosotros, entre nosotros. Y no, el resentimiento no nos ayuda, sea Cleopatra blanca (como lo fue) o negra.

Tómate un whisky tranquilo

Hace 10 millones de años, nuestro ancestro ( y de los bonobos y chimpancés) tuvo una mutación que le permitió procesar el alcohol [1]. Sin esta mutación, inclusive en cantidades mínimas el alcohol puede ser venenoso. ¿Por qué esta mutación fue importante? Porque de esta manera nuestros ancestros pueden comer frutas que ya están en fermentación, es decir, casi podridas. Otros primates solo comen frutas verdes o ligeramente maduras, y no todas las frutas. Con esta capacidad de generar energía a partir del alcohol, un homínido conocido como Homo Erectus pudo separarse del resto de sus primos que se la pasaban en los árboles, y deambular por el campo recolectado todo tipo de frutos, sin importar su nivel de maduración. El problema que tenía el macho alfa del Homo Erectus, es que buscar los frutos era un proceso lento, y su tribu se dispersaba por el campo (a diferencia del chimpancé que prefería árboles frutales abundantes en frutos, y todos permanecían juntos). Eso no le convenía, porque perdía poder y control sobre su subalternos. Además, las mamás con sus bebes se movían más lento y no tenían suficiente alimento. Así que este macho alfa empezó a exigirle a sus capataces que buscaran los frutos y los trajeran de vuelta para alimentar al resto de la tribu: había comenzado la recolección. Como traer los frutos con las manos los obligaba a caminar en dos patas, el homo erectus comenzó a erguirse, y de ahí salió su nombre. Dos millones años después, científicos de todo el mundo siguen especulando qué fue lo que hizo que el homo erectus caminara en dos patas. La explicación, como siempre, puede ser la más sencilla.

[1] Merlin Sheldrake, Entangled Life, 2020

Hacer lo que tienes que hacer

Cuando eres padre, todos los hijos del mundo son tuyos, tal como dijo el poeta. Tu preocupación va a ser para toda la vida, a veces difícil, otras veces más facil. Cuando tus hijos se casan, te despreocupas un poco y te preocupas de otras cosas. A veces, justo cuando estás fuera de guardia, el día menos pensado, un acontecimiento te descarrila y te regresa las preocupaciones al nivel de antes. Harás todo lo que tengas que hacer. Debido, o no debido. Legal o ilegal. Porque un papá, llegado el momento, va a preferir la muerte a fallarle a un hijo. Si tú no sabes de qué te estoy hablando, te tengo una muy mala noticia.

Padre

Tu papá, pase lo que pase, siempre, en cualquier circunstancia, siempre tiene la razón.

Nietzsche

Tantos creyentes en dios implica pocos creyentes en el padre. El padre es algo que debemos superar, y esa será nuestra mayor superación, la reina de todas las superaciones, cuando nos convertimos en padre. Y entonces todas las ansias se sacian, toda la sed, todo el hambre que hemos tenido queda satisfecho. Convertirnos en padre nos convierte en seres superiores. Y, ¿qué hay más hermoso que un ser que se ha superado a sí mismo, que ha alcanzado a su padre y se ha convertido en su igual?

El hijo pródigo

No lo he dicho, pero el pasaje más impactante para mi en la Biblia es cuando el padre del hijo pródigo dice, “… celebremos todos, porque este, mi hijo que daba por perdido, ha regresado”. ¿Qué puede darnos más felicidad que recuperar lo que hemos perdido? ¿Y si eso que recuperamos, es nuestro hijo?

No es coincidencia

No es coincidencia que un aforismo que habla de Nietzsche, preceda a un aforismo basado en la Biblia. ¿Hay un lector más ferviente, más enconado, más aguerrido, ferviente lector de la Biblia, que Nietzsche? ¿Alguien está al tanto de eso, me refiero, aparte de mí?

Ancient Anguish Review

26-03-2023 10:11 AM

Ancient Anguish (AA). El mud. Periódicamente, cuando no hay algún otro juego en la bandeja, comienzo a buscar algún mud para jugar. Antes no era así, simplemente jugaba Batmud. Todavía hay una categoría de posts que hablan sobre él. El último mud que jugué fue Realms of Despair, lo jugué el año pasado. Lamentablemente me borraron el personaje, y no tengo intenciones de crear uno nuevo. Me pareció desbalanceado de todas maneras.

¿AA review?

Ok, basta de hablar de otras cosas y concentrémonos en Ancient Anguish (AA). Me parece encantador, como hecho por un niño pero que sabe lo que está haciendo. O, quizás no. O quizás eso no importa sino el ambiente que se respira. No me refiero a los otros jugadores, en realidad solo he visto 8-10 la mayor parte del tiempo. Me refiero a que encuentras elementos que te atrapan desde el día uno. La forma como ganas experiencia y dinero repartiendo paquetes, y al mismo tiempo conoces la ciudad. Eso es divertido y perfectamente integrado al juego. Me refiero a que alrededor de la ciudad inicial no hay monstruos o animales que te maten de un zarpazo. Puedes ganar experiencia matando ratones y lagartijas, sin mayor peligro, y si pierdes mucha vida simplemente sales corriendo. Otros juegos, desde demasiado temprano te dejan atascado con un animal o monstruo del que no puedes huir o matar, lo que es una muerte segura. Y nadie está en un juego para que lo maten. Eso no es divertido.

Tú no necesitas mapas

Al comenzar a jugar lo primero que descubres es que no hay mapas. No tienes el comando “map”. Venden unos mapas en la tienda de Hanza, pero solo te sirven cuando abandonas la ciudad de Tantallon, y cuando eso sucede, ya han pasado unas 10 horas de juego, y ya eres nivel 5+. El detalle es como llegar ahi. La verdad, es más una psicosis que otra cosa. Si eres un jugador de muds, tú no necesitas mapas.

Eventualmente descubres el comando prompt, y ahí puedes colocar diversas variables del juego. Cuánto XP tienes (eXPeriencia), cuánto SP (Spell Power), cuánto dinero, cuánta XP has ganado en la sesión actual, etc. Pero también puedes incluir las variables XCOORD y YCOORD, que te indican dónde estás en el mundo. Lo que tienes que hacer es memorizar las coordenadas de cada sitio (sí claro, yo tengo un cuaderno de notas). Al final te das cuenta que los mapas son para novatos.

Pero si definitivamente necesitas un mapa, en el wiki hay uno de Tantallon, y en este sitio (Anguish Research?) hay muchos mapas más en PDF y html, y puedes ver las coordenadas de cada sitio. Todo un lujo.

La búsqueda del barco fantasma

Los primeros niveles son repetitivos. Repartir paquetes, ir al parque de los nuevos (8w s enter park), regresar al hotel a descansar. Te das cuenta que para acelerar el proceso y recuperar tu HP (Hits Point) o vida (también los SP), necesitas hacer healing (sanación) más rápido, en el hotel puede tardar 20 minutos. Tomas té, fumas un cigarro, meditas (meditate). Todo ayuda pero todavía es lento. Oyes el rumor de un barco fantasma donde hay un camarote en el que el healing es super rápido. El problema es la dirección: 29n 5e. Eso es fuera del pueblo, bastante lejos, no quiero morir, así que mejor no. Será cuando sea grande.

Cuando haces bing nivel 7, decides que es hora de emprender la aventura. Te sudan las manos, das dos vueltas sobre tu eje imaginario y definitivamente emprendes la aventura. Descubres que no hay realmente peligro, alrededor del camino hay algunos animales inofensivos, y no te atacan. Finalmente llegas a 29n 5e. Has aprendido que para entrar en una casa, o en un sitio el comando es “enter”, y que aparece listado en las opciones de movimiento “Obvious directions are: north, east, south, west, enter”. Pero aquí no hay “enter”. Lees distraido la descripción del lugar. No hay barco aquí. “¿dónde está? Te regresas, cuentas tus pasos de nuevo, sigues más al norte, consigues el pueblo de los Hobbits, Hobittat, exploras el lugar, sales, sigues buscando. Nada del barco. Regresas a 29n 5e. Nada. Lees de nuevo la descripción y ahora te das cuenta que habla de un “shipwreck” (naugragio). Si hay un barco aquí. Empiezas a probar cosas improbables “enter”.

Funciona.

Este es uno de esos momentos que buscas en los juegos: el “¡ajá!”

Hay sitios donde el movimiento no está listado entre las opciones, y este es uno de esos sitios. Hora de comenzar la aventura dentro del barco. Conseguí rápido el camarote donde se supone el healing (la sanación) es más rápida (si la puerta está cerrada, se abre con “open north door”). También hay un quest en este barco, hay que matar al capitán. Lo intenté pero con el primer golpe me quitó la mitad de la vida, así que supongo que será después. Huyo despavorido.

Manor

Otro sitio para sanar rápido es en el Manor (8n e ne n). Subes a la alcoba y ahi la sanación es mucho más rápida. Para acostarte en la cama se usa “lie on bed”. Como digo en la sección siguiente, este parser [1] es bien torpe. Si usas “sleep” te dice “You can not find a comfortable place to rest.” (no consigues un sitio confortable donde dormir). Inclusive lo dice estando acostado en la cama que supuestamente dice que es un lugar confortable: “You lie down on the comfortable bed. It feels like a wonderful place to take a nap.”

[1] Parser tonto (el parser es el mecanismo interno del juego que interpreta tus comandos)

Bugs.

Muchos. Incomprensibles. Por ejemplo,

> lie                  /* esto me permite acostarme a descansar */
> w                    /* caminar al oeste */
You must be standing.  /* me tengo que levantar primero antes de caminar */
> enter park           /* le digo que entre al parque y me permite hacerlo */
>w                     /* intento caminar, si entré al parque debo estar de pie */
You must be standing.  /* je, je. Bug! */
> lie down             /* le digo que me quiero acostar */
You cannot do that.    /* no puedo */
> lie                  /* ? */
You lie down.          /* ¿y entonces? */

Vamos a no hacer leña del árbol caído.

Idiosincrasia

Todos los muds son diferentes, pero Ancient Anguish (AA) lo es es una forma particular. Los muds igual que otros juegos de rol usan la “experiencia” o “xp” como moneda para comprar habilidades, subir de nivel, adquirir destrezas, etc. Al, por ejemplo, ejecutar el comando “advance” para subir de nivel, se consume una experiencia, pero el comando “score” sigue mostrando la misma experiencia de antes, como si no se hubiera consumido. Es decir, la xp que se muestra es el total que has ganado, lo hayas consumido o no. De esta forma, no tienes idea de cuánto te falta para el próximo nivel, tienes que ir a donde quiera que sea donde subes de nivel (la sede de tu clase) y ejecutar el comando cost, y ahi aparece cuánto te falta o si puedes subir de nivel.

Existe una variable SESSIONXP que te dice cuánta experiencia has ganado, pero si la consumes, te resta lo que hace que si no has ganado experiencia pero has consumido en la sesión actual entonces aparece un número negativo, -123, por ejemplo. Buena suerte sacando la cuenta de qué significa eso y en cuál contexto.

Nota: esto es cierto para los niveles, es decir, cuando haces “advance”. Cuando haces “advance {stat}” donde {stat} es algún stat (constitution, intelligence, strength, dextery, wisdom) si resta del total de XP. La cuenta, de todas formas, sigue siendo confusa por lo inconsistente. Estoy seguro debe haber una explicación, pero para un jugador experimentado de RPGs como yo la explicación es evasiva.

Comandos no documentados, en ninguna parte

Muchos, pero particularmente “unwield”. Este comando te permite dejar de usar un arma, y poder usar otra. Si tratas de usar otra arma te dice “You are already wielding a weapon.”. Existe un comando “remove” pero es para la armadura.

En cada sitio hay una forma diferente de cómo saber cómo opera el lugar. A veces “help shop” te dice, y puedes hacer “list” para ver qué venden y “buy” para comprar. Pero otra veces tienes que hacer “look at sign”, o “look at board”, o “look at wall” y otras combinaciones similares.

Otras veces no hay nada que indique qué hacer y te quedas sin saber si había que hacer algo. Por ejemplo, en el cuarto de mi clase (mago), donde se avanza de nivel, puedes ejecutar “list” y te aparece una lista de quests (misiones). No hay forma de saber eso (me puse a ejecutar comandos sin sentido a ver pasaba algo). Estuve intentando descubrir qué más se puede hacer con eso y dónde está la descripción de los quest sin éxito. Parece que es el sitio donde tú sabes cuántos quest has resueltos, y cuáles te quedan por resolver. Todavía no he encontrado documentación de esto. Es algo que tengo que descubrir solo. ¿Es eso divertido? A veces.

Manejo de equipos

En un RPG normalito, parte del juego es conseguir mejores armas y mejores armaduras a medida que avanzas. Estos equipos te ayudan a conseguir mejores equipos, los cambias, desechas los viejos y obsoletos y así avanzas. Eso se llama progresión, progreso, etc. ¿Luce divertido verdad? Además, resulta lógico en cierta forma. Pero no necesariamente las cosas funcionan de esa forma en los muds. Los muds tienen una guerra contra el sentido común desde hace 4 décadas.

En AA el manejo de equipos es nulo: lo que consigues lo pierdes al terminar la sessión, o con el reboot, que es cada 2 días o algo así.

Cuando me dí cuenta de esta realidad no lo podía creer. Pero lo encontré explicado en un par de sitios, por ejemplo aquí: “Most gear in Ancient Anguish does not persist once your character quits their current session. The same applies when the server is rebooted (once every 2 days). Each time this happens, you will need to obtain your gear again. ” (La mayoría del equipo en Ancient Anguish no persiste una vez que tu personaje abandona la sesión actual. Lo mismo ocurre cuando se reinicia el servidor (una vez cada 2 días). Cada vez que esto ocurra, tendrás que obtener tu equipo de nuevo.).

Esto también se encuentra documentado en “help statue”:

“Después de un cierto número de minutos de inactividad o ser enlace muerto, serás
expulsado del juego, y todos los objetos de valor en su poder serán vendidos.”

Tengo la impresión que los jugadores con experiencia (que tienen años jugando AA) se quedan conectados permanentemente para no perder el equipamiento. Hay unos lockers en “w n w”, pero tienen un costo. Para un nuevo en el juego es una pesadilla, y tengo la impresión que esta va a ser la razón por la que voy a dejar de jugar a AA eventualmente. No es solamente frustrante tener que preocuparte por el arma y la armadura, sino que es aburrido. Además el truco de quedarse conectado no funciona para mí, por razones tengo que desconectarme con frecuencia. Y cuando no, mi internet está inestable últimamente y parpadea, y eso puede hacer que la sesión se cierre. Y perdí mi staff y mi chaqueta.

Nota: si te desconectas por pocos minutos puede ser que encuentres tus equipos en tu inventario. Es una ruleta rusa.

¿Conclusión?

AA es divertido, tiene todos los ingredientes para entretenerte durante el tiempo que lo desees, y vences el choque cultural en pocas horas. Te acostumbras a él con facilidad, y terminas riendote de sus maneras y obsoleta forma de manejar los elementos del juego. Si buscas “Ancient Anguish Review” en google aparece un hilo en reddit, con un review del juego (y un comentario muy acertado). No estoy 100% de acuerdo con ese review, pero sí con la premisa básica: el juego es difícil artificialmente. Y es una lástima porque realmente el juego te atrapa. Como dije al comienzo, yo juego con frecuencia nuevos muds todo el tiempo y estoy buscando una nueva casa desde que abandoné BatMud, donde estuve 8 años. Así que he probado al menos unos 8-10 muds en todo este tiempo y ya se reconocer si un mud tiene o no potencial. Hay juegos como Sindome que no solamente es difícil, sino agresivo y repulsivo, hasta el punto que el momento más divertido es cuando dejas de jugarlo. Y hay otros juegos (Carrion Fields, Aardwolf, Genesis, Lusternia y Realms of Despair) donde siemplemente dejas de jugarlo un día sin motivo alguno, simplemente no te conectas más. A mi no me va a suceder eso con AA. Te mantiene motivado. El problema es que como dije anteriormente, el manejo de equipos es un problema difícil de tolerar, y con el tiempo puede ser la razón por la que deje de jugarlo.

Enlaces

Para jugar:

  • hostname: ancient.anguish.org
  • port: 2222

Mudlet: Siempre recomiendo Mudlet como cliente. Aunque en la página del juego también hay formas de jugar con un cliente hecho en flash java que no recomiendo por supuesto.

http://www.anguish.org: la página del juego. Retro, parece una antiguedad. Se ve obsoleta inclusive para los años 90. Me encanta.

Newbie guides: absolutamente el mero comienzo de todos los inicios para el novato que no sabe nada.

Mapas, información general: descargar los mapas en html. Particularmente en GUIDES/13-Directions.html aparecen las direcciones en formato 17w, 3n, enter para llegar a casi cualquier sitio.

Más direcciones, post en el foro. Aquí hay lugares que no aparecen en el listado anterior (GUIDES/13-Directions.html) y viceversa.

Información sobre cosas que hacer y otros tópicos. No es de mucha ayuda porque no tiene detalles, pero son pistas que pueden servir de algo.

El foro. Info general, y boards dedicados a cada clase, armamentos y armaduras, áreas, y más.

Guía para magos en el foro. Una guía super completa para tomar las decisiones correctas al progresar con tu mago. Hay guias similares para las otras clases.

Mis recomendaciones

  • Leer detenidamente “help newbie” and “help newbie{2-5}”. Particularmente “help newbie4”
  • El juego tiene un sistema de alias. Puedes hacer “alias la look at” y de ahi en adelante usar “la algo” para ver algo. Ejecutar “help alias” para más información.
  • Explorar y explorar, intentar de todo, pero con cuidado. Trata de que no te maten. En AA si mueres pierdes un nivel, experiencia, pasas pena, etc. Es mejor huir y luchar mañana que morir hoy. Edit: en el mencionado post, dice que pierdes un 30% de XP 😮
  • Luego que terminaste con el parque (8w s enter park) el siguiente sitio donde puede ir es el área circundante a Nepeth (13n, 6w, 8n). Este sitio tiene que la ventaja que el Manor (8n e ne n) le queda cerca, así que puedes matar enemigos, regresar al Manor, y repetir hasta el infinito.

Postmorten

10 días después deje de jugar AA por una razón que no esperaba. En los juegos MMO el “MM” se refiere a que hay muchos jugadores, lo cual a veces es un problema (jugué 12 años World of Warcraft, sé de lo que hablo). Pero a veces es bueno, puedes organizar raids para matar jefes, puedes pedir ayuda para seleccionar una nueva armadura, y puedes preguntar cómo se usa algún comando, cosa que en AA sucede con frecuencia porque AA tiene muchas peculiaridades.

Yo veía que AA tiene un sistema de emotes bien sofisticado, y puedes hacer que en el chat aparezcan cosas como “agnasg reflexiona socarronamente” y para ello el comando según el manual debería ser algo así como “emote chat socarronamente” pero lamentablemente a mi no me funcionaba. Así que pregunté en el chat cómo funciona, aduciendo que me parecía contraintuitivo. Al principio nadie respondía (después me di cuenta por qué) al rato alguien respondió diciendo “qué tiene de contraintuitivo help emote” siendo “help emote” el comando para desplegar la ayuda sobre el comando “emote”, cosa que ya yo había intentado por suficiente tiempo (RTFM!). Yo respondí que en qué forma me ayuda esa respuesta (agregando que no me parecía agradable sino bien ruda). El fulano me respondió “disculpa yo no hablo el lenguaje de víctima”. Yo respondí “ok, tranquilo, pero no digan que AA tiene jugadores amigables y listos para ayudar, porque es mentira”, cosa que ya en el pasado me habían dicho en 2 ó 3 oportunidades y a mi no me parecía cierto. Otra persona preguntó “¿quién dice eso?”. Con lo cual llegué a mi límite. Suficiente es suficiente.

En mi trabajo de freelancer tengo que lidiar el día a día con interacciones similares sobre multitud de situaciones donde básicamente la discusión es cómo funcionan las cosas, y estas discusiones suelen terminar en sarcasmos encubiertos que me recuerdan mis discusiones con mi ex. Tener que soportar eso también en un juego es ridículo, porque la idea es distraerse, no continuar con el hostigamiento y la competición por ver quien es más hostil. Decidí que ya tenía suficiente con el exceso de personalidad de los jugadores de AA, la mayoría de los cuales tienen más de 15 años jugando ahí y en realidad no están interesados para nada en ayudar a los nuevos, así que no seguí jugando. Es una lástima porque después de Batmud, AA es el mud más divertido que he encontrado, pero lamentablementes sus jugadores son unos idiotas.