@ agnasg

Intimidad y autonomía

20-04-2019 2:55 AM

Leo alarmado en mi whatsapp:

“Podemos discutir hasta el infinitum sobre la naturaleza del problema y cada quien contribuirá certeza e incertidumbre, equilibrio y entropia. Como dice el libro “los hombres son de marte, las mujeres son de venus”, los hombres necesitamos el equilibrio correcto entre intimidad y autonomía, y en mi caso particular necesito al menos un  80% de autonomía y un 80% de intimidad. No quiero extenderme más en los detalles, pues en mi opinión, dicho en 2 platos, el meollo de la cuestión es que abultamos la importancia de nuestros problemas de la misma forma en que abusamos de los porcentajes”.

Por algo las mujeres dicen que todos los hombres son iguales.

Resoluciones

12-04-2019 7:28 AM

Ya he dicho anteriormente lo repetitivo que son algunas actividades/módulos en el desarrollo de juegos. El mejor ejemplo es el scripting, que permite configurar y en parte diseñar ciertos elementos del juego. Desde mi primer intento hace 20 años mi primera versión hice un programa que permitía configurar el comportamiento de los npcs, y modelar algunos aspectos del flujo de juegos (hablo sobre este sofisticado y complicado programa en este post, donde también hablo sobre la toma de decisiones involucrada). He hecho varias veces programas de scripting estilo Lua (cómo funciona en World of Warcraft), pero nunca he usado Lua en sí mismo, me he dedicado a reinventar la rueda una ya otra vez.

Otra actividad repetitiva es el sistema de manejo de npcs y sus diálogos: he hecho 3 versiones (entre ellas una que permite extraer los diálogos del documento de diseño del juego. Crazy). Y así sucesivamente repeticiones hasta el infinito: pero hay otra actividad/módulo que es también común a todos los juegos pero que ahora con khpx por primera vez realizo: el manejo de resoluciones. Todos los juegos deben adaptarse a la resolución que el sistema del jugador tenga, y debe hacerlo de una forma que permita que todo se vea más o menos igual. Hasta ahora es la primera que llego a esta etapa porque es la primera vez que hago un juego hasta tan avanzado nivel de completitud (mis zombies deambulan incompletos por ciudades en ruinas). Además siempre he usado irrlicht (el motor gráfico) quien se encarga de todo.

Hasta ahora como cualquier otro módulo es tan complicado como se puede imaginar, está unido con todo el juego (o al menos la la parte gráfica) y tiene esa característica que a veces resulta bien molesta que cuando acomodas una parte echas a perder la otra. Inicialmente traté de hacerlo lo más multifuncional posible y que luego lo pueda reutilizar para otros juegos. 2 meses después va a ser un milagro si funciona bien al menos para khpx.

Bugs

08-02-2019 9:18 AM

En el post anterior el tema de los bugs quedó sin mucha explicación, y dado que he hablado poco de ellos, más allá de una que otra queja, este post es entonces un post sobre bugs.

Para los pocos que no lo saben, los programadores llamamos bugs a las fallas en los programas. El nombre (bug es insecto en inglés) viene dado por razones históricas. En los albores de la computación los equipos fallaban por insectos que se introducían en los antiguos circuitos y tubos que lo formaban, en una época en que nadie soñaba con los circuitos integrados, chips y otras tecnologías modernas.

Todo el tema de programación orientada a objetos (oop), clases, encapsulamiento, cero variables globales, las metodologías de software engineering  y otras ideas son mecanismos para evitar los bugs y otras alimañas que hacen que los programas no funcionen. Los resultados son mixtos.

Mi último juego, khpx, está implementado utilizando una idea descabellada: nada de clases, nada de encapsulamiento, y cientos de variables globales para mantener el estado del juego. Luego de programar decenas de aplicaciones y juegos en C++ y su parafernalia, llegué a la conclusión de que hay que usar C++ por las razones correctas, no necesariamente para evitar los bugs, pues C++ tiene un costo. Un programa en C++ es 50% más voluminoso y complejo que su equivalente en C.

No tengo una estadística que sustente ese 50%, puede ser 20% o 100%. El punto es el siguiente: ¿cuál programa tiene más probabilidad de tener bugs, uno de 1000 líneas o uno de 100? Algunos programadores sesudos argumentarán que los bugs blah, blah, blah y blah. En realidad la probabilidad de un bug no es directamente proporcional a nada, porque los bugs se rigen por la ley de Murphy, por lo que ambos programas, el de 1000 líneas y el de 100 líneas pueden tener bugs, o puede que no lo tengan. Y si ese es el caso, entonces ¿por qué voy a pasar el trabajo de escribir un programa de 1000 líneas, y la desventaja de tener que entenderlo y darle mantenimiento, en lugar de un programa de 100 líneas que con una mirada rápida puede revelar sus misterios rápidamente?

Mi respuesta es no, no tienes que pasar trabajo. Claro que hay unos beneficios adicionales de la programación orientada a objetos (oop): el código queda más organizado, se supone que es más fácil de entender para el grupo de trabajo, es más fácil de mantener. Puesto que soy un lobo estepario (un programador solo)  esos beneficios no existen o al menos estoy hastiado del costo involucrado. Y para ello, baste mencionar como ejemplo el bug que tuve esta semana que involucró 12 horas de pesquisa y trabajo detectivesco para su solución (sí, en el post anterior decía que yo estaba muy sagaz resolviendo bugs, famosas últimas palabras, horas después apareció uno que me callaría la boca).

khpx está implementado con unos arreglos que guardan la información de los sprites. Hay un arreglo g_spr_obj_tbl que guarda los objetos que no requieren modificar el vertex buffer, g_modified_spr_obj_tbl guarda los objetos que lo requieren. Modificar el vertex buffer significa hacer la llamada Lock (), modificar los vértices de los meshes (estoy hablando en términos de DirectX) y Unlock () para terminar las modificaciones.

El punto es que esta semana estuve implementando el fadein/fadeout de la cónsola que muestra los datos de los sensores y controles de la nave, y cuando agregué los objetos para manejar los sensores y controles correspondientes a una batalla, comenzaron a suceder cosas inesperadas: él nuevo sprite perdía su posición en la pantalla y su su tamaño (scale). Era claro que cuando estaba de último en el arreglo fallaba, cuando lo movía a la posición penúltima funcionaba. 12 horas después y luego de revisar el codigo decenas de veces descubrí que el objeto que muestra la posición del scroll en los listados (SCROLL_BAR) estaba mal inicializado, debía estar en el arreglo de los objetos que no modifican el vertex buffer (g_spr_obj_tbl) y en cambio estaba en g_modified_spr_obj_tbl. El índice de este objeto está indicado con un define SCROLL_BAR cuyo valor es 10, que casualmente corresponde al último índice en g_modified_spr_obj_tbl. Esto producía un cambio en cualquiera que fuera el objeto que estuviera en esa posición, que resultó ser el nuevo sprite que yo estaba insertando esta semana.

Este bug me recordó mis proyectos usando oop, porque parece el tipo de bugs que sucede con frecuencia en ese tipo de proyectos. De hecho, en todo el tiempo que tengo programando khpx (un año) primera vez que sucede algo así. El encapsulamiento de la data persigue que este tipo de fallas no ocurran, pero todo depende de que coloques la data en la variable correcta. Si te equivocas de variable, el bug sucede, con o sin oop.

Claro que una alternativa a arreglos e índices son los containers, std::vector por ejemplo, y su iterator’s. El uso de índices y arreglos son peligrosos, o al menos deben ser utilizados con suma precaución. Hay ocasiones que requieres usar ciertos objetos por nombre y apellido, por ejemplo un sprite, y su uso incorrecto afecta todo el sistema. Si revisas el código de Doom (el juego de Id Software los creadores de Quake) está llenos de arreglos, y de accesos por índice. No hay ningún mecanismo especial para evitar este tipo de bugs, más allá de un programador alerta.

Hay múltiples moralejas, y hay múltiples formas de decirlo, pero una de las que más me gusta, está en este libro “Essential C” de Nick Parlante: ” The C programming model is that the programmer knows exactly what they want to do and how to use the language constructs to achieve that goal. The language lets the expert programmer express what they want in the minimum time by staying out of their way” (“El modelo de programación en C es que el programador sabe exactamente lo que quiere hacer y cómo usar las construcciones del lenguaje para lograr esa meta. El lenguaje permite que el programador experto exprese lo que quiere en el mínimo tiempo, manteniéndose fuera de su camino”). El lenguaje C es una herramienta que ayuda a resolver problemas, en múltiples formas, pero principalmente no estorbando. Y eso es realmente una gran ayuda.

Aclaratoria: como está dicho en los posts anteriores khpx, está programado en C++ pero utilizando al mínimo los paradigmas oop. Es prácticamente C pero con el STL. Utilizo intensamente los containers std::vector y std::map lo cual garantiza un código robusto y simple (y por añadidura el mínimo uso de arreglos, pero al parecer, no lo suficiente)

Una decisión acertada por accidente

04-02-2019 1:31 PM

Programar un juego es una aventura en sí misma. Por ello puedo decir con toda la autoridad de mis años programando juegos que es un juego difícil de jugar. Hay sistemas que combinan múltiples interfases, pero los juegos las tienen todas: graficos, bases de datos, scripting, inteligencia artificial, redes, interpretadores, interfases de usuarios muy complicadas, y muchas otras cosas.

Por todo ello, los bugs son especialmente espeluznantes. Desconcertantes. A veces puedo tardar horas en resolverlos. Los he tenido de toda una tarde.

Pero… últimamente he estado muy acertado resolviendo bugs en khpx. Ayer apareció un bug al crear un reqNrew (requerimientos y recompensas) desde una misión, que hacía que el sistema olvidara la operación original en la misión (la operación puede ser agregar o actualizar). Resolverlo fue fácil porque simplemente tuve que agregar una variable para guardar este estatus. Bien interesante. El viernes otro bug pero esta vez en khpx, el sistema mostraba caracteres desordenados al presentar el inventario, claro como cada línea en una columna es un objeto era obvio que dos objetos estaba quedando en la misma posición. ¿Por qué? Un nombre puede ocupar más líneas que una descripción. Ups.

Lo que me lleva a responder cuándo voy a terminar khpx: cuando lo termine. Acabo de tener la brillante idea de que cuando un equipo armado  de penetración profunda en terreno enemigo entra en combate, la consola de la nave se transforma en una consola de combate. Estaba pensando en una fedeout/fadein (transición entre cónsolas) tipo persiana, una baja y la otra sube, y mientras escribía esto me dí cuenta que eso sería igual al sistema de worl of warcraff. No. Noo. Nooooo.

Pero en otro orden de ideas, Niko (irrlicht) acaba de twitear que el interés en la versión Mac y Linux de su próximo juego es menos del 1%. Afortunadamente ya yo había pensando en hacer khpx solamente para Windows. Ups, khpx está programado en DirectX que es Windows only. Ups, fue una decisión acertada por accidente.

Los juegos “nacen”

19-01-2019 7:42 AM

“Without insight into the process and without the perspective of work over time like this, games “just come out”, and when struggling with my own despair at the seemingly pointless slog of working on my own projects and the endless churn of not feeling like things are actually getting done, logs like this are a firm reminder that a result is a product of work multiplied by time. The time aspect can sometimes be forgotten, or imagined as some kind of hill that just needs to be climbed: I for one get the absurd idea that if only I worked more and harder the time could be traversed quicker, but all it winds up doing is bleed me dry, and the project as well.”

(“Sin comprender el proceso y sin la perspectiva del trabajo a lo largo del tiempo, los juegos “nacen”, y cuando lucho con mi propia desesperación ante la aparente inútil tarea de trabajar en mis propios proyectos y la interminable perturbación de no sentir que las cosas se están haciendo realmente,  registros como este son un firme recordatorio de que un resultado es un producto del trabajo multiplicado por el tiempo. El tiempo como elemento a veces se olvida, o se imagina como una especie de colina que sólo necesita ser escalada: Yo por lo menos tengo la absurda idea de que si trabajara más y más duro el tiempo podría ser atravesado más rápido, pero todo lo que termina haciendo es desangrarme, y desangrar al proyecto también.”)

De un hilo sobre el juego Obra Dinn

De regreso de vaca

10-01-2019 10:59 AM

Así sin más, decidí irme de vacaciones a Ecuador y visité los familiares que accidentalmente viven allá. Guayaquil es una ciudad bien organizada. Los autobuses interurbanos tienen aire acondicionado, se puede ver una película, tienen wi-fi. En cada parada se llenan de vendedores ambulantes que realizan una danza tipo Cirque du soleil, con bandejas de mango condimentado, papi-pollo (una bandejita con papitas fritas y una presa suculenta de pollo), humitas (cachapas de hoja rellenas con queso), agua y refrescos, maduros (plátanos), y otros productos difíciles de identificar o recordar. Alguna vez se para un vendedor a hacer un discurso como los que hacen los vendedores de resorts, con una sección motivacional, reflexiones, comentarios sobre los problemas que agobian a la humanidad, y cómo la solución presentada los resuelve, gratis, o por $1. La moneda en Ecuador vale un dólar estadounidense, ambas monedas están amarradas. No me imagino una solución más honesta y simple que esa.
Los supermercados están atiborrados de todo tipo de productos, es difícil imaginar que falte algo. Todos los anaqueles están repletos, y los productos parecen ser reemplazados a los minutos de ser adquiridos.

Estas notas sobre Guayaquil, ahora que las releo y que esperaba acompañar con comentarios similares de Ambato y Baños (otras dos ciudades ecuatorianas que visité) ahora me resultan tan obvias que no me parece que valgan la pena. Que las cosas funcionan como se supone que debe ser no es noticia, o relevante, o digno de ser mencionado, es al revés, Venezuela es la excepción. En Venezuela las cosas dejaron de funcionar hace 20 años. El mecanismo fácil y absurdo de resolver los problemas se volvió la norma. Por eso cuando encontramos algo funcionando correctamente resulta tan raro. Porque a veces en Venezuela te encuentras con cosas que funcionan muy bien y te preguntas si se trata de un ardid. Es perturbador.

Ecuador tiene sus idiosincrasias por supuesto. Dicen pollo hornado (en vez de la forma correcta pollo horneado), llaman “maduros” a los plátanos, se explayan en disminutivos (“compren los panecitos rellenaditos de quesito por un dolarito”). Todos los taxis tienen el mismo tipo de corneta (o, las cornetas de los taxis todas suenan igual) Y la tocan cuando pasan por el lado. No suelen acompañar las comidas con pan, sino con arroz, mucho arroz (lo cual es razonable dado que el arroz es más barato que el trigo), y además le agregan menestra (frijoles, lentejas, caraotas y otros granos). Hay un pueblo a un lado de la playa que se llama Playas, así que es posible ir a la playa en Playas. Tienen un pueblo maravilloso llamado Baños (no Los Baños) con una calle llena de bares, discotecas y pubs como los anglosajones (varios se llaman o tienen al leprechauns en la puerta). Tiene una temperatura exquisita, la gente es jovial y feliz. Es un pueblo digno de visitar de nuevo y dedicarle por si sólo varios dias. No tienen autopistas, todas las vías son de uno o dos canales en algunas secciones, por lo que un trayecto de 200 y pico kilómetros que en Venezuela sería cosa de un par de horas puede durar 5 ó 6 en Ecuador, porque las carreteras serpentean por las montañas, entre una neblina aterradora y curvas imposibles. Los precipicios están por doquier, y las múltiples paradas, a veces inexplicables demoran más la travesía. No existen perimetrales ni nada por el estilo (una avenida que bordee la ciudad), la carretera atraviesa los pueblos por lo que tenemos que esperar en el tráfico de cada pueblo que nos encontramos. En realidad es un milagro que el trayecto de Guayaquil a Ambato dure 5 horas. Con tantas aventuras debería tardar más.

La comida es endemonidamente barata: con $3 dólares te metes una comida completa con plato principal y sopa. Si quieres algo más sofisticado (aunque no necesariamente más abundante) $5-$7 puedes ser apropiado. La comida es muy sabrosa: en todas partes, siempre. No tengo idea cómo es posible. Hasta en París me he encontrado en alguna ocasión un fiasco: en Ecuador nunca, durante 18 días.

¿Me quedan recuerdos? Muchos. Me acuerdo de un parque enorme, el parque Samanes, parecido al Parque del Este, tiene muchas canchas de deporte, caminerías, una concha acústica, edificios administrativos de organismos relacionados con el ambiente y el deporte. Recuerdo los dos malecones en Guayaquil (porque hay dos), con un enorme boulevard con máquinas expendedoras de refrescos cada 500 metros, y una rueda panorámica como las que hay en los parques de diversiones (o como la que hay en Londres). Me acuerdo de la gente, a la que sentí como mi familia: de hecho al entrar en cualquier vagón del metro de Caracas es posible que te encuentres con 5-10 ecuatorianos: todos se parecen, miden metro y medio y pico, rechonchos, hombres y mujeres: estas últimas están más claras que los hombres: no usan traje de baño en las playas, un pantaloncillo, una franela y ya. Y no te metas con ellas: te responderán con la más hermosa de las sonrisas. Quedarás desarmado.

¿Me iría a vivir a Ecuador? Con los ojos cerrados.

Old School Runescape

13-12-2018 5:06 PM

Como abandoné World of Warcraft desde el desastre de Battle for Azeroth (BFA) he estado jugando Wizard101 y buscando algún otro sustituto. La verdad no he conseguido nada (sí, probé Eve, con resultados mixtos) y quizás una posibilidad sea Wow Classic, pero todavía faltan 7-8 meses para su lanzamiento (al parecer es para el verano de 2019). Las noticias indican que se va a a jugar integrado con BFA para ocultar cuantos jugadores juegan cada versión, ya que hay quienes dicen que es probable que Wow Classic tenga igual o más jugadores que BFA. Muy probable.

Como quiera que sea (la versión en español de la divertidísima palabra “Anyway“) en alguna parte del submundo reddit leí este post (que es parte de una cantidad de posts sobre venezolanos jugando Runescape) así que decidí darle a Old School Runescape  (OSRS) una nueva oportunidad. Ya lo había instalado hace años, lo había jugado 5 minutos y lo había desechado con repulsión. Pero esta vez, como estoy huérfano, me armé de paciencia y le dí su oportunidad. Y seguí… y seguí… y ya estoy nivel 12 con mining en 25 y ganando una cantidad decente de coins. Y el juego es hasta divertido. Pero como todas las cosas tiene sus idiosincrasias. El selector externo de mundos es un desorden:

Sí exacto. Y en esa imágen está más o menos ordenado, dependiendo del movimiento pendular no síncrono de las manchas solares a veces esto aparece con un orden intrínsico inverso multi-valente con spin negativo e imaginario aplicado a la potencia retrógrada. En resumen, buena suerte buscando tu mundo ahí.

Y osrs tiene sus peculiaridades:

  1. puedes comer mientras peleas, esto te regenera la salud.
  2. puedes cambiar de arma mientras peleas
  3. puedes cambiar de arma/gear mientras caminas
  4. tienes integrado en tus comandos una forma de ver la cotización/precio de cosas en la general exchange (casa de subastas)
  5. a veces el precio en las tiendas (general store) es superior que el del exchange (casas de subastas), a veces es menor. Los precios en el exchange a veces son exorbitantes, y no tienen sentido.
  6. tiene un sistema similar al de wow, donde puedes comprar bonds (similar a los tokens de wow) que puedes pagar con oro, luego el bond te sirve para pagar la subscripción. Pero mientras el precio actual del token de wow es de 116k, en osrs es 3690k. Tengo la impresión que representan en tiempo y esfuerzo algo similar.

No sé hasta dónde voy a llegar, tiene pocos quests (misiones) y la versión paga está en todas partes fastidiándote y obligándote a que pagues. Es bien molesto. Pero divertido. Pero molesto. Las dos cosas, al mismo tiempo. Como pocos otros juegos que yo conozca.

El síndrome Star Citizen

10-12-2018 7:18 AM

Porque no hay otra forma de llamarlo: Star Citizen ha recaudado a través de su kickstarter la friolera de 200 millones de dólares, y todavía continúa recaudando dinero con paquetes promocionales ($9 millones solamente con esto), campañas publicitarias, videos de youtube y casi cualquier otro truco de mercadeo: el juego fue prometido para noviembre de 2014 (como dice en la mencionada página kickstarter), y hasta ahora solo se puede jugar algo parecido a un demo con algunas características funcionando, pero en forma bien limitada. ¿Por qué la gente sigue arrojando dinero en un foso sin fondo sin que se vean resultados concretos? La gente le gusta participar en preventas sin garantías, persiguiendo un sueño y esperando recibir más de lo que su pago inicial representa (lo cual es discutible) . Ejemplo de esto es otro juego espacial No Man’s Sky, y recientemente Fallout 76, cuyos lanzamientos fueron por decir lo menos, decepcionantes (aunque en el caso de No Man’s Sky, luego de cientos de revisiones y mejoras aparentemente es un juego aceptable hoy en día).

Y, claro, otra razón podría ser que la gente le gusta los juegos espaciales. Porque hay algo alrededor de los juegos espaciales que nos atrae definitivamente pero que a pesar de Eve, todavía no se ha satisfecho razonablemente.  Es decir hay una demanda insatisfecha. Los juegos de capa y espada, medievales, RPGs con orcos y duendes, dungeons and dragons ya están como repetidos, por eso, la alternativa lógica es los juegos del espacio. Al fin y al cabo, el mismo fenómeno sucede con las películas ¿qué actriz de hollywood no tiene una película del espacio? (las más recientes, Jennifer Lawrence, Mila Kunis)Mi respuesta a todo eso es khpx (más en khpx), un juego espacial. Disponible en 2019.

Nota editorial: leo con estupor esta nota en slashdot, mencionando la historia de Jeff Dean ySanjay Ghemawat dos programadores de Google que han recibido los más grandes honores por sus contribuciones a la compañia. Ambos programan en una misma computadora, es decir, programan juntos. Digo políticamente, diplomaticamente “con estupor” por no decir “con horror”, “con terror”: ¿cómo puedes programar con alguien a tu lado diciéndote “has esto”, “has aquéllo”, “no, así no”, “me parece mejor así”? Debe ser una experiencia escalofriante. La nota menciona algo sobre “trabajar con alguien compatible con tu forma de pensar” y “trabajo en pareja como una fuerza complementaria”. Ni idea qué significa todo eso.

Wizard101

27-11-2018 5:44 PM

“Wizard101 es un juego online gratuito que se desarrolla en la escuela de magia, Academia Ravenwood. Los jugadores se embarcan en divertidas misiones para salvar Wizard City de las fuerzas del mal y coleccionar cartas mágicas para enfrentarse con sus enemigos en los mundos de juego”.

Estoy jugando Wizard101 en forma intermitente desde su lanzamiento en 2008. Ya mi mago es nivel 51. Lo estoy jugando permanentemente desde que abandoné Wow debido al fiasco con Battle for Azeroth. Estuve probando otros juegos (Eve por ejemplo) pero no encontré nada que saciara mi gusto, así que regresé a algo seguro. Wizard101 es un juego por turno, los hechizos están en cartas, y cada vez que uno es disparado se genera una animación pomposa y grandilocuente. Es divertido. Jamás he visto un bug, nunca se ha colgado, así que es de una calidad impecable.

Tiene todo lo que este tipo de juegos debe tener: combate, pvp, mascotas, escuelas, jardinería, pesca, dungeons, bosses, más bosses, etc. Es muy divertido. Recientemente he estado preocupándome por conseguir semillas de calidad porque las matas te dan cartas de hechizos y oro, mucho oro. Así que estuve farmeando Couch Potatoes, una de las matas que más da oro. Jamás había visto una probabilidad menor a 0.01. Creo que la posibilidad es 0.001. Afortunadamente los mobs que tienen estas semillas se mueren rápidamente (en términos de Wizard101). Como los combates son por turnos, un combate típico no baja de 2 minutos.

Wizard101 es tan sólido que me ha quitado completamente las ganas de buscar alternativas. Pero nunca lo he visto como un juego tiempo completo, sino casual para compartir con un juego más grande en términos de mecánica. Seguiré con él al menos hasta el próximo año, cuando quizás  reanude la búsqueda de algo diferente que sustituya a Wow.

 

Extintos

16-11-2018 9:33 AM

Todo este episodio de Blizzard presentando la nueva expansión de Diablo que solamente estará disponible en teléfonos inteligentes, es un signo de nuestro tiempo. Claro que una audiencia llena de jugadores de pc va a pitar (mostrar desagrado) un anuncio semejante, y lo que me sorprende es durante cuánto tiempo creí que eso agarró por sorpresa al presentador. Él simula estar sorprendido, y su respuesta fue infantil (“¿no tienen uds celular?”), pero es obvio que era previsible, cuando un juego que ha sido el rey en pc desktop, repentinamente es descontinuado sobre esta plataforma y anunciado disponible sobre mobile solamente (hay varios videos en youtube, pero en este aparece en los primeros 15 segundos el anuncio en cuestión)

Todo esto llevó a burlas y comentarios jocosos de la audiencia, incluyendo la pregunta del tipo con la camisa roja¿esto es una broma fuera de temporada de bromas? (“is this an out of season april fool?”)

Tobold dice que esto es una demostración de que un grupo de jugadores hardcore malhumorados no aceptan la evolución del mercado (entre otros argumentos) y hay quienes dicen que la caída en las acciones de Blizzard es consecuencia de este anuncio (es falso, se debe a una tendencia generalizada del mercado).

El punto es que todo esto es generado por la codicia y el cochino dinero. Blizzard ha hechos sus análisis, y ha concluído que los jugadores de pc estamos extintos, y el futuro es mobile. Sí claro, todavía hay millones de jugadores en pc pero en algunos años mobile va a dominar el mercado, o el dinero va a estar ahí. Podemos estar en desacuerdo, podemos argumentar sólidamente cómo esto está equivocado, y ciertamente puede estarlo, pero el punto es que Blizzard, una empresa que sistemáticamente se ha mantenido por 12 años en la cúspide ha terminado sus análisis, y determinó, que sí, pc desktop todavía tiene mucho que decir, pero el futuro es mobile: acéptalo o muere. Ellos ya tomaron su decisión.