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Un aliado: el subconsciente

21-09-2003 11:28 AM

Los extraños mecanismos del subconsciente
para liberar las pistas de una historia. William Peter Blatty, el escritor de
El Exorcista, un best-seller transformado en un excelente película dirigida por
Billy Friedkin, decía que desde que comenzaba a escribir una historia, su subconsciente
sabía todos los detalles de la misma, la trama, el desenlace, absolutamente todo.
Pero iba descubriendo todos los detalles a medida que su subconsciente los liberaba.
Este proceso de liberación es lento, paulatino, y a veces desconcertante, y si tomamos
por cierta la teoria de Mr. Blatty, es un verdadero suplicio para el escritor que,
confrontado con la hoja en blanco, tiene que esperar que su subconsciente decida
liberar una pista para continuar escribiendo. Acabo de comprobar que esa singular
teoria tiene algo de realidad. En este momento estoy escribiendo el argumento de esta
aventura conversacional, y debido a los vericuetos de la trama, los nombres de los
personajes deben tener ciertas afinidades cósmicas, si entienden a qué me refiero.
Pues bien, cuando determiné la obligatoriedad de estas afinidades, comencé a
verificar que los nombres que yo había seleccionado hasta el momento efectivamente
fuesen los correctos: sorpresa, tres cuartas partes de los nombres cumplían la regla,
misma que estadísticamente sólo cumplen el 10% de los nombres comunes. ¿Mi subconsciente?
¿Afinidad cósmica? ¿Misticismo? ¿Los espíritus? ¿Ese algo desconocido que no sabemos
qué es?

Cuando el PSI encuentra a A

14-09-2003 10:27 PM

Discutimos hasta el cansancio en la lista InformATE la mejor forma para procesar preguntas complejas en inform. Usando objetos-tema o causando un análisis gramatical basado en IA, las alternativas como es usual tienen ventajas y desventajas. El objetivo es que usando como base el mecanismo de “pregunta/dile” para comunicación entre el jugador y el PSI (NPC pero en español), se pueda lograr un mejor nivel de control y efectividad.
Emili Short dice:
“Desde el punto de vista del jugador, él va por ahí escribiendo cosas como >
PREGUNTA A JUAN SOBRE EL PARAGUAS. Generalmente el juego no es suficientemente
sofisticado para aceptar más de una o dos palabras aquí,
por eso >PREGUNTA A JUAN SOBRE LA HORA DEL ASESINATO es probable que
falle totalmente. (El juego de la Ifcomp del año 2000 [8] llamado 1-2-3,
trata de evitar esto, pero lo hace de forma increíblemente irritante, y es bastante
inflexible sobre QUÉ secuencia larga de palabras acepta. La única cosa más irritante que
tener que adivinar qué palabra va funcionar es tener que adivinar qué secuencia de cuatro
palabras van a ser aceptadas por el programa. Niños, no hagáis esto en casa)”.
Un programador/escritor tiene que tomar decisiones, y yo tomé la mia: decidí usar el
sistema “preguntar/dile” (pude haber escogido un sistema de conversación basado en menues),
y decidí extender al máximo la capacidad del parser de entender preguntas complejas. Se dijo (en la lista InformATE) que esto obligaba al PSI a tener un motor AI interno, capaz de reaccionar a estas preguntas. Ciertamente, al programar PSI (personajes (p)seudo inteligentes) estamos hablando de inteligencia artificial. Y ciertamente, Emily, el juego debe ser sofisticado. De lo contrario puedes estar horas
tratando de hablar con un autista que solo reacciona a ciertos estim
ulos (¿una cachetada?). En eso estoy en este momento: perfeccionando una gramática del verbo “preguntar”, y modelando un diagrama de los posibles caminos conversacionales. Empresa nada fácil. Sigamos con Emily: “El truco de Best of Three era que estructuraba hechos individuales como piezas en un árbol de datos, separadas del árbol de objetos conversacionales. El árbol de conversación está organizado por temas: lluvia como subtópico de tiempo, madre como subtópico de familia, como subtópico de gente. El árbol de datos, por el contrario, estaba organizado alrededor de implicaciones: si el dato A implica el dato B, el dato A es el hijo de B

PSIs

14-09-2003 2:57 PM

Maneras de hacer más inteligente un PSI (NPC en español).
Agenda personal: NPCs dan la impresión de ser mucho más activos y
pensativos si ellos muestran los signos de tener una agenda privada
( Emily Short).
Agendas privadas: todos tenemos una. Quizás eso nos caracteriza más como
seres pensantes que el uso de herramientas (el uso de herramientas como
un diferenciador de los humanos y los animales es algo desacreditado,
desde que descubrimos nuestra ignorancia de que los chimpances, y hasta las
nutrias usan herramientas (Gary Larsoon dedicó muchos de sus cartoons a este tema).
¿Tienen los animales agendas privadas? Yo creo que la adulación que me brinda mi
mascota denota cierta agenda privada. Cierta intención oculta. Y eso es lo que
hace interesante un juego: si descubrimos la intención oculta de un personaje,
el consabido “¡ajá!” se produce inmediatamente, y creanme, lograr eso, es igualmente
satisfactorio desde los dos lados del proceso creativo: tanto desde el punto de vista
del creador de NPCs, como del jugador. Pero, ¿cómo se logra eso?. Las grandes casas hacen
gigantescas inversiones en lograr esto, pero creo que mucho del efecto se pierde detrás
de los efectos especiales, el brillo y los sonidos (el más conspicuo ejemplo que se me
ocurre es Warcraft de la empresa
Blizzard)

Trato de mantener un equilibrio

10-09-2003 9:56 PM

Trato de mantener un equilibrio entre la creación
del mundo alternativo que envuelve a los personajes de mi historia, y las truculencias
del lenguaje Inform. Constantemente tomo decisiones que involucran postergar
implementaciones necesarias para no tener que suspender la creación literaria,
pero estos retrasos producen un retrabajo mayor y la proliferación de bugs muy difíciles
de corregir posteriormente. Es un conflicto permanentre entre la urgencia y la importancia,
entre la necesidad y la obligación, entre la comodidad y la facilidad.