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Sistema de Combate

30-07-2009 4:09 PM

El siguiente punto en la agenda (tal como dije en el post anterior de esta serie) es el sistema de combate de mi MMORPG. ¿Cómo hacer el sistema de combate más interactivo y táctico que los sistemas actuales?

Para contestar una pregunta como esa primero hay que saber cómo son los sistemas actuales. La mayoría deriva de la mecánica de juego de los DikuMUD (este artículo explica en qué consiste un MUD y este articulo de Raph Koster explica detalladamente en qué consiste esta mecánica. Véase también este reciente artículo donde se explican algunos detalles sobre cómo funciona el combate en  World of Warcraft). Por si no lo conoces, Raph Koster es quien escribió el libro Una teoria sobre la diversión, el que es considerado el mejor libro sobre diseño de MMORPG de la actualidad.

En pocas palabras el combate consiste en un sistema de ataque y defensa con múltiples golpes o hechizos realizados en intervalos de duración fija o variable dependiendo de la complejidad del juego. E efecto producido por  cada golpe  depende de las armas o hechizos utilizados, y de la armadura, escudos y defensa mágica disponible. Si el ataque recibido por unidad de tiempo es menor que el daño infringido eventualmente se gana el combate.  Hay otros elementos en consideración como la fuerza del enemigo, cuántos enemigos están presentes en el combate, el nivel de aggro de cada monstruo (la medida de cuánto es el deseo de este monstruo de eliminarnos), si por fortuna o casualidad logramos evadir el ataque (el saving throw), y los efectos mágicos que nuestras armas, armadura y nosotros tengamos encima (pociones, hechizos, y otros elementos que realzan o disminuyen nuestro poder).

Finalmente el combate puede ser tiempo real en el que tanto nosotros como nuestro enemigo lanzamos ataques en intervalos variables o fijos (como mencioné al comienzo) , y también el combate puede ser por turno, donde hay un solo golpe a la vez, mecanismo de combate utilizado en juegos de cartas como Magic, The Gathering, o como en un juego muy popular ultimamente, Wizard101.

Hay otros detalles que no forman parte del sistema de combate sino de la implementación. Por ejemplo, la fijación del objetivo. Algunos juegos como World of Warcraft (Wow) requieren que el monstruo a ser atacado sea seleccionado previamente (bien haciendo click encima de él, o activando el combate al acercase a él). Otros juegos, notablemente Darkfall, no tienen esta exigencia, por lo que el ataque será recibido por cualquier objetivo que esté al frente del jugador, incluyendo otros jugadores. Esto puede afectar o mejorar la experiencia del jugador dependiendo de su estilo de juego, y en ciertos casos va a generar un impacto positivo o negativo. En Wizard101 la activación del objetivo (y el comienzo de una batalla) se inicia al aproximarse a un enemigo. Pero este juego se desarrolla principalmente en ciudades con calles particularmente estrechas. La única forma de evadir un combate es permanecer sobre las aceras, lo cual a veces no es posible porque el maná y la energía vital se  obtienen persiguiendo y atrapando pequeñas nubes de energía, que se empeñan en moverse libremente en el medio de las calles, justo donde están los enemigos. Esta dinámica de juego  resulta divertida al comienzo, pero después del nivel 20 se transforma en fastidiosa y hasta irritante. Estas son decisiones sobre el diseño que echan a pique un excelente juego.

En un próximo post hablaré en detalle sobre la implementación en Nunsoot del combate y discutiré otros elementos a tomar en consideración como manejo del maná y los HP, los puntos de vida.

Este post forma parte de una serie sobre los componentes de un MMO. Estoy poniendo como ejemplo Nunsoot, mi MMO. Más detalles aqui y aqui.