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Los Videojuegos en números

19-01-2010 6:06 AM

De acuerdo a estas estadísticas

  • En el 65% de los hogares en Estados Unidos se juegan videojuegos.
  • El 49% de los jugadores están en el rango de edad 18-49 años.
  • 2 de cada 5 jugadores son de sexo femenino.
  • El 80% de las mujeres juegan con la consola Wii.
  • 18 horas es el número promedio de horas que un jugador le dedica a los videojuegos. Probablemente, al igual que yo, el porcentaje dedicado a la televisión se ha reducido en estos jugadores a lo mínimo posible (en mi caso 0%)
  • Sony Playstation es la cónsola más vendida de todos los tiempos, con 138 millones de unidades.
  • Mario Bros es la franquicia de videojuegos más vendida, con 225 millones de copias.
  • Los video juegos más vendidos son 1. Wii Sports, 2. Super Mario Bros, 3.  Pokemon (o diós!)

Haste

14-01-2010 6:36 PM

Haste es la palabra que denota el estado de tener prisa. En desarrollo de juegos en general y en World of Warcraft (Wow) en particular se refiere  a una estadística que aumenta la velocidad de ataque. Incrementa la velocidad de los golpes de hacha, de las flechas de un arco, las balas de un fusil, etc.. La fórmula de esta velocidad en Wow es algo así como lo siguiente:

haste

El haste es incrementado a su vez por gemas, pociones, algunos elixirrs, habilidades especiales, libros de poderes, vestimentas, armaduras y armas. Pero también puede ser decrementado por conjutos, hechizos y habilidades especiales.  Por ejemplo, yo juego un mago de la escuela arcana, que está en nivel 70. Eso le permite contar con un hechizo llamado Slow (Desacelerar) que afecta la velocidad general del enemigo y por ende su haste. Hay inclusive técnicas que permiten influenciar el haste propio y el de tu enemigo pero que dependen de tu habilidad como jugador, pues al combinar convenientemente hechizos, habilidades, pociones con la rapidez necesaria se puede lograr un incremento en el efecto.

Wow es un juego complejo, y quizás ha llegado a un nivel similar al que llegaron los MUDs originales en los años 80 y 90. Y la implementación de haste (que fue una estadística que tardé en asimilar y controlar) lo demuestra razonablemente bien.

Los RPG (Role Player Game o Juegos de Rol) requieren una implmentacion sofisticada de un conjunto de estadísticas que permiten simular un combate, un encuentro y en general el crecimiento del personaje. Son justamente este tipo de estadísticas las que generan y soportan la mimesis (ya he hablado del tema aqui, y el ifwiki tiene un artículo también) y hacen la diferencia entre un juego simple y un juego complejo.

En Nunsoot he estado trabajando en la implementación del combate con los npcs incluyendo casi todas las estadísticas estándard así como algunas nuevas. El saving throw por ejemplo es una que permite simular la posibilidad de que el jugador o el monstruo escape milagrosamente de un ataque. Forma parte de las estadísticas que refuerzan la mimesis.

En los recientes artículos sobre Star Trek Online (STO) de Tobold, sin entrar en muchos detalles él evalua el juego como malo, principalmente en la parte que se desarrolla en los planetas. Las actividades que se desarrollan en el espacio parecen ser similares a las usuales en ese universo (atender un mensaje de ayuda en un planeta, buscar un carguero espacial perdido, el tipo de cosas que Spock y Kirk o Picard y Data hacían normalmente). Por lo que he podido leer tanto en el mencionado blog de Tobold como en otros, el juego en el espacio no parece ser algo muy distinto de lo que hacía el juego standard de texto que corría en cualquier sistema Unix por allá por 1980. Claro, STO tiene fenomenales gráficos y efectos especiales, pero el juego, el juego en sí, es simple. ¿Sabrá la gente de Cryptic lo que es mimesis, haste y saving throw?

Blender 3d

12-01-2010 3:47 PM

Luego de  diseñar un nivel con irrEdit, he descubierto que el desempeño del juego con  la detección de colisiones es realmente pobre así que estoy cambiando nuevamente de editor. Me parezco a los diseñadores de Duke Nuken (este artículo de Wired menciona el tema donde luego de tener un 80% del juego listo cambiaron de Quake engine a Unreal). Como menciono aqui, he estado probando diferentes alternativas, pero con la incorporación definitiva de una nueva diseñadora gráfica vamos utilizar Blender 3d para todo el desarrollo, incluyendo modelos y niveles.

La documentación de Blender es extensa, y sin mucho esfuerza encontré al menos cuatro  sitios con documentación sobre el tema:
Video tutorials: http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/
Blender Noob to Pro: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
BlenderArt Magazine: http://www.blenderart.org/issues/
Cómo construir una ciudad: http://otothecleaner.free.fr/tutorials/LevelDesign2/level1/level2-1.html

La revista BlenderArt muestra el increíble acabado que se puede lograr con Blender y la calidad de los resultados.  Particularmente el número de septiembre está dedicado en parte al tema:

http://issuu.com/blenderart_magazine/docs/blenderart_mag-18_eng

Primo Ilegal

11-01-2010 3:38 PM

Si bien entiendo el contenido de esta página de Wikipedia sobre los primos ilegales (un número primo que es ilegal de acuerdo a las leyes estaunidenses) me cuesta creer que su utilidad sea suficiente como para incluirlo dentro de una prohibición. Se me ocurren un par de técnicas de hacking mucho más mortíferas e igualmente difíciles de detectar. En el mundo de los juegos la inyección de códigos en librerías ya se ha convertido en una práctica común, y las compañías fabricantes gastan enormes cantidades de dinero combatiéndolas.