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Gary Gigax, HP 0

05-03-2008 9:18 AM

Ayer murió Gary Gigax (Wikipedia español, Wikipedia, su muerte fue reseñada aquí, aquí, aquí, aquí, aquí , y en Penny Arcade). Fundador del género de juegos de fantasía, el 70% de los juegos de este género están basados en un buen porcentaje en las ideas y diseños de sus primeros juegos de lapiz y papel creados por él desde 1974 en adelante. Sus ideas, conjuntamente con la mitología creada y recopilada por Tolkien, dieron vida a juegos que de una u otra forma hoy en día juegan millones de personas. Yo personalmente jugué muchos años D&D, ADND, y, por supuesto, toda la serie de juegos roguelike, Diablo, WOW y muchos otros juegos basados en las reglas que él diseño. Tenía 69 años. Paz a sus restos.
Enlaces

  • Este es un MMORPG desarrollado por una sola persona con habilidades tanto técnicas (programación) como artísticas. Impresionante. El juego se llama Love . Fue presentado en la reciente GDC (Conferencia de Desarrolladores de Juegos).

Pleasure delay

28-02-2008 6:04 AM

Mi trabajo en Kasamba y otros ha sido demasiado este mes, por lo que he tenido que dejar de lado mi roguelike durante unos días. Una vez más. Al parecer mis picos de trabajo son directamente proporcionales a la ansiedad que tengo por programar juegos. Lo mismo me sucede siempre. Debe haber algún tipo de conexión cósmica. Mis ondas alfa rebotan en la estratosfera atrayendo trabajo masivamente o algo por el estilo.

Para colmo he estado trabajando algunas técnicas en assembler y C para programas que se modifican a sí mismo, para generar un mecanismo que permita a uno de los npcs aprender técnicas nuevas de ataque. ¿En que forma eso contribuye a acelerar el desarrollo? En nada. Todo lo contrario. Lo retrasa. Lo que pasa es que he estado leyendo en rgrd sobre estás técnicas, lo que me llevó a elucubrar sobre la independencia de mi roguelike de su programador, y quizás, él, por sí solo, sea capaz de programarse. Algo así como La Singularidad (español, wikipedia)de Vernor Vinge. Stevey tiene algo que decir sobre el tema.

¿En que forma todas estas elucubraciones contribuyen a acelerar el desarrollo de mi roguelike? En nada. Todo lo contrario. Es remar sin meter los remos e
n el agua. Bueno, al menos este mes es bisiesto, así que voy a tener un día más para recuperar el tiempo perdido en algoritmos que se corrigen a sí mismo. Pero definitivamente debo abandonar de una vez por todas el pleasure delay, no voy a tener todo los meses un día adicional para recuperar el tiempo perdido. Qué horror.

Enlaces que ya alcanzaron un punto donde su comportamiento no puede predecirse a través de una función matemática

El dulce fin de la eternidad

05-02-2008 5:30 AM

Esta es una traducción de mi anuncio en RGRD. Hace algo más que una semana me inicié en una competencia llamada 7DRL, que consiste en la creación de un juego Roguelike (RL) en 7 días. El juego no está listo, pero, en mi opinión la competencia tuvo sus frutos porque estoy a pocos días de liberar a betatesting un nuevo RL.

Como ya dije antes (ver también post anterior), yo comencé este juego en 1992 (hice algunos intentos en 1987 en un sistema Unix). El sistema de generación de túneles quedó listo en 1998 (creo que ese año le dediqué algo así como unas 40 horas de trabajo). Los fuentes permanecieron sin ningún otro cambio hasta hace 7 días. Yo creo que tengo listo:
· generación de mapas.
· NPCS(PSI)/monstruos generación y movimiento listo.
· la generación de mapas aleatorios tiene cierto control, porque es posible ubicar puertas y escaleras en ciertos puntos apropiados para simular un castillo, por ejemplo
· Inventario.
· Sistema de combate.
Esta es una base de código fuente independiente. Todo fue escrito desde cero.
Fue desarrollada completamente con el API Win32 API. Una versión con SDL para soporte multiplataforma y gráficos también ha sido planeada.

Enlaces que no tuvieron que esperar una eternidad

Día 4

29-01-2008 4:23 AM

Esta es la página dedicada a los juegos Roguelike, de los que hablo en el post anterior. En este momento estoy desarrollando uno, pues acepté el reto de programar un roguelike en 7 días. Aparte de esta página está la página dedicada a juegos de aventuras gráficas (que no actualizo desde hace años) y la página dedicada a juegos de ficción interactiva. Hay otras páginas como la de libros, DirectX, programación de juegos (el tema de este blog) y otras.
En la escena de los juegos roguelike hay muchas cosas interesantes además del reto de programar un juego en 7 días. Su Wiki de desarrollo tiene una interesantisima guía de cómo programar un juego en 15 pasos. Lectura obligada para el que quiere dedicarse en serio a este pasa tiempo. Más información aquí.

En este momento estoy comenzando el día 4. La ventaja del reto, es que regula el desarrollo de forma que constantemente esté acotado. Es decir, terminar el juego forma parte integral del diseño (el agregar, corregir y modificar co
nstantemente características a un juego en desarrollo es una patología claramente identificada en muchos desarrolladores). Aplicando esta técnica eliminamos (o reducimos al mínimo) la constante lucha entre la agregación de características y la culminación del proyecto. Como dice el dicho, un desarrollador nunca termina un proyecto, simplemente lo abandona.

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