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¿quién es agnas?

25-02-2006 3:50 PM

agnas es un escritor que ingresó en la universidad para estudiar fisica, graduándose finalmente de ingeniero de computación, dedicó la mitad de su vida profesional a las ventas especializadas de tecnología, cuyo hobbie es la programación de juegos y espera pacientemente el día en que pueda volver a ser escritor.

Puede ser contactado por aqui.

Para bailar me pongo la capa, para bailar me la vuelvo a quitar, no puedo bailar sin la capa y con la capa no puedo bailar…

29-01-2006 9:12 PM

Nuestra vida continua entre contradicciones, comienzos y finales que se muerden la cola. Pero la vida no es principio ni fin, ni meta ni destino: la vida es lo que transcurre cuando estamos pensando en otras cosas. Debemos vivir, pero la vida es sueño. ¡Despierta! Pero jamás dejes de soñar.

Tuvímos un largo retiro en búsqueda de más inspiración. Pero en ningún momento detuve la busqueda de notas para estas páginas. Así que al menos la sección de enlaces estará repleta de nuevas y frescas perlas.

Un viejo proyecto que he comentado varias veces lo voy a llevar a la realidad proximamente. Voy a convertir estas páginas a WordPress para que estas notas queden almacenadas en una base de datos, y su administración sea más sencilla. Hasta el sol de hoy este site es administrado a mano, con html y javascript.

Una reveladora nueva lista de McSweeney: los 7 hábitos de la gente altamente exitosa:

  • Esquiar
  • Navegar
  • Bucear
  • Golf
  • Polo
  • Rumbear
  • Ir de compras

¿Quieres programar un juego?

01-10-2005 10:10 AM

Necesitas un compilador de “C”, el mejor, si tienes como pagarlo, es MS Visual C++ 6.0 (hay una versión gratis, MSVC2005. También hay otras opciones gratis: Dev-C++, y Borland 5.5, y gcc). Para aprender a programar en C++ o para reforzar conocimientos, puedes estudiar alguno de los cursos gratuitos que están en la red, puedo recomendar sin reservas C++ con Clase. También está este maravilloso curso, en línea, en vivo, con uno de los mejores instructores que conozco. Lo recomiendo con los ojos cerrados. Luego, como la época de los side scrolling ya terminó, y ahora solamente los juegos 3D tienen éxito, tienes que seleccionar un engine apropiado. El engine es el sistema que presenta y manipula el ambiente en tres dimensiones que puedes ver en juegos como Quake ó Duke Nukem. aqui puedes encontrar la lista completa de 3d Engine’s que existe. Yo recomiendo altamente IRRLICHT Engine. En segundo término, si te parece muy complicada también puedes probar con Revolution3D. También Crystal Space es una excelente engine, aunque yo actualmente estoy utilizando un híbrido-clonado que utiliza una especificación similar a la de Quake (hay otras alternativas como GameStudio y Nebula). Finalmente necesitas un programa para hacer lo
s modelos, es decir, los personajes y objetos que se van a mover en tu mundo. Animation Master es el mejor, pues combina los features que vas a necesitar y el bajo costo ($290 la licencia). Pero también hay dos alternativas adicionales, Blender y True Space 3.2, ambas son gratuitas. Eso es todo lo que necesitas para hacer un juego. Claro, asumimos que ya tienes una idea, un script, un diseño, un genero (adventure, role playing, action shooter, simulation, sports, etc.), y en fin, toda la parte creativa. Para completar todo esto, yo he estado trabajando unos 11 años. Y todavía no estoy listo para publicar. Cosas que pasan.

Una nota especial: puedes leer este documento y comprar el curso si verdaderamente estás interesado (son 200K de testimonios y razones, una verdadera transfusión de argumentos). Es apenas uno de los tantos testimoniales que existen en internet que hablan sobre las bondades del desarrollo de software. En todo esto siempre hay la acostumbrada mercadoexageración (una palabra que acabo de inventar) pero uno nunca sabe lo que el destino le puede traer.

Qué debes y qué no debes hacer al diseñar tu próximo juego

Extractos de una discusión sobre el tema en comp.sys.ibm.pc.games.adventure

  • No colocar pequeños objetos (de uno o dos pixels de tamaño) y que el jugador no tiene ninguna posibilidad de ver, pero que son esenciales para comp
    letar el juego — Tony Gowland.

  • Olvida 2D. Piensa y diseña en 3D. Igual al mundo real. — Eeep^2

  • La interfase debe ser en primera persona — John Smith.

  • Los juegos en primera persona y 3D me dan un terrible mareo por el movimiento. (“First person 3D gives me terrible motion sickness. — Jenny100 (“When I dream at night, it’s always in 3rd person”).

  • Un juego bien diseñado y bien escrito puede compensar cualquier deficiencia teórica en el área de inmersividad (“immersiveness”). La aventura debe ser inmersiva, no el ambiente del juego.– Scott.

  • ¿Tú no has matado un dragon con tus manos recientemente, verdad? (“You haven’t killed any dragons with your bare hands recently, have you? — Erimess Dragon. (En el juego “Adventure” uno tiene que matar el dragon con las manos de un solo puñetazo!)

  • El esfuerzo debe estar en la aventura, no en la interfase — L. Ross Raszewski

  • Todo lo que esté incluido en un juego debe ser divertido. — salmoneous (Nada debe ser colocado para molestar, distraer, o perturbar al jugador.)

  • Juegos… juegos.

    28-09-2005 8:03 PM

    Las leyendas son como los funerales. Cumplen el mismo objetivo. Ofrecen un alivio sin el cual la intrusión de la terrorífica entropía extinguiría el ansia de vida del hombre.

    – Morodor
    “En las tinieblas, angeles”
    Eric Van Lustbader

    Enlaces en desorden:

    • Wikipedia tiene una interesante lista de mitos desmitificados. (de aquél programa de Discovery Channel Mytbusters). El más interesante es que es falso que un pan con mantequilla cae al suelo siempre del lado de la mantequilla. Supongo entonces que el procedimiento para vencer la gravedad es igualmente un mito. Este procedimiento consiste en pegar un pan con mantequilla en la espalda de un gato. Puesto que el pan siempre va a caer al suelo del lado de la mantequilla, y un gato al ser lanzado siempre cae de pie, ambos artefactos (me refiero al gato y al pan) se neutralizarán mutuamente al ser lanzados al aire conjuntamente y atados de la forma descrita.
    • Mi personaje favorito de las series de los años 60, 70 y 80: Don Adams, el famoso Maxwell Smart, el agente 86, falleció el domingo. Todaviá hoy en día utilizo con frecuencias frases como: El viejo truco de montar una agencia de contraespionaje detrás de una tintorería, … te dije que no me lo dijeras…, … me creerías tarzán y un pelotón de chimpancés…
    • Una misión para probar la destrucción o el cambio de curso de un asteroide por el impacto de una nave espacial, se llama… Don Quijote.