@ agnasg

Puzzles

27-11-2006 5:38 PM

Un puzzle es un componente básico de un juego de ficción interactiva (o aventura conversacional). Los otros componentes son el personaje, el ambiente, el argumento del juego y los personajes pseudo inteligentes o NPC (non player character).

El ifwiki define un puzzle como un obstáculo que impide al personaje conseguir una meta. En otras palabras, los puzzles afectan o influencian el flujo del juego, e inclusive pueden producir modificaciones en el curso del juego. Los buenos puzzles están bien integrados en el argumento del juego, es decir, tienen sentido. Los malos puzzles no tienen nada que ver con el argumento, son incongruentes o incoherentes. Hacen que el juego pierda sentido.

Los buenos juegos tienen puzzles son de dificultad media. Cuando son muy sencillos el juego puede resultar tonto a menos que algún otro componente del juego sea más importante. Puede haber juegos sin puzzles, pero lograr que el jugador se mantenga interesado resulta más difícil. Un juego donde no hay reto alguno, es aburrido. Quizás el jugador piense que es mejor leer un libro. Un juego sin puzzles no es ficción interactiva. Aunque hay opiniones…
Hay dos tipos de puzzles principales. Los que tienen que ver con el uso adecuados de items en el inventario, y los que tienen que ver con la operación de equipos, máquinas, puertas, etc.. Los juegos de aventura tradicional usaba con muchisima frecuencia los puzzles de inventario. Pero al surgir Myst en los años 90´s, los juegos que involucran aprender a utilizar maquinarias se hicieron más populares (Stephen granade, Los puzzles de Escape from the Monkey Island). Los puzzles de inv
entario involucran utilizar algún item que hayamos conseguido para resolver una situación, para abrir una puerta, o para obtener una información valiosa. A veces este tipo de puzzles requieren que utilicemos un objeto para algo distinto de su propósito normal. Por ejemplo, cuando utilizamos una llave para abrir una lata, o cuando utilizamos un gancho para abrir una puerta.
Al resolver un puzzle, el jugador puede conseguir una recompensa (en los primeros juegos el jugador obtenía puntos), o puede ser que la recompensa sea un nuevo item más valioso, o el acceso a una nueva área del juego. Los malos puzzles en los malos juegos no tienen una recompensa o la recompensa no hace sentido con el argumento del juego. Los puzzles buenos son lógicos o al menos son coherentes con la lógica del juego. Igualmente, los puzzles se deben poder resolver utilizando la información del juego. Un puzzle que requiere que el jugador sepa cómo se juega el beisbol, o cuáles son las reglas del dominó, es injusto y arbitrario.

Antiguamente los juegos de aventura tenían un laberinto. El laberinto es un puzzle que puede resultar tedioso para ciertos tipos de jugadores. Por eso los juegos de Leisure Suit Harry ofrecen un camino alternativo al laberinto. Así, el jugador puede evitarse lo que puede ser una tortura. En cambio hay otros jugadores que encuentran una fascinación anticlaustrofóbica en los laberintos. Yo soy uno de ellos.

El puzzle más insoportable es aquel en que hay que adivinar cuál es el verbo que resuelve el puzzle. Por ejemplo, el jugador tiene que escalar una pared para salir de un calabozo. Pero “escalar la pared”, no funciona. Ni “subir la pared”, ni “saltar”, ni “brincar la pared”. ¿Cómo es que solamente funciona “trepar la pared”? Este tipo de puzzles resulta en frustración para el jugador. Un componente clave en la ficción interactiva es la experimentación. Los puzzles son un ingrediente básico en promover la experimentación del jugador. Pero este proceso debe ser estimulante y generar una espiral de sus
penso positivo. Una experimentación donde todo falla puede desmotivar al jugador y hacer que abandone al jugador.

Finalmente la idea de los puzzles (como todos los componentes del juego) es que sean divertidos. Mi puzzle favorito es cómo conseguir que un oso nos entregue una cadena de oro en el juego Adventure (la Aventura Original, el primer juego de ficción interactiva). Este tipo de puzzle producen diversión porque te sorprenden por su simplicidad, y por un desenlace totalmente inesperado. Hay algo de satisfacción personal involucrado en la resolución de los puzzles, porque descubrimos (o comprobamos) que somos lo suficientemente listos para resolver lo que al principio parece un acertijo sin solución.