@ agnasg

05-10-2008 11:35 PM

Estoy escribiendo una faq (frequently asked questions, preguntas frecuentes) y llegué a una (una pregunta) especialmente difícil. ¿Es dificil programar un juego?. Voy a remitirme a un comentario que hice en el blog de Eskil Steenberg: “I have 10-12 years working a endless game trying to make it perfect (an Apocalypse now class game, btw my all time favourite war film). Now, after 12 years delivering nothing I´ll be happy if I publish a game, whatever type game. So my advise to you is do it. Think about quality later…” [Tengo 10-12 años trabajando un juego tratando de que sea perfecto (un juego del tipo Apocalipsis ahora (simplemente perfecto), por cierto, mi película de guerra favorita (porque es tierna). Ahora, 12 años después sin publicar nada, sería feliz si publico un juego de cualquier tipo…]. Claro, esto no es suficiente evidencia de que programar un juego es difícil, al fin y al cabo, el cuento detrás de Trim, mencionado recientemente, parece reflejar lo contrario. ¿Conclusión? Yo he llegado a la conclusión de que cada uno de nosotros tiene su propia velocidad y ritmo. Algunos tardan años en hacer un simple juegos, otros se pasan la vida reinventando la rueda (como yo), y otros hacen un juego en una semana. Todavía hay otros que no se preocupan por nada de eso y simplemente muestran su juego en una convención (y hasta ganan dinero en el proceso).

John Harris, en su última columna habla del caso de Legerdemain, un juego roguelike que fue presentado en la última convención DragonCon, una convención dedicada
a la ciencia ficción, fantasía y todo el arte asociado. El juego fue presentado por su creador, Nathan Jerpe, en un laptop, con un videobean que proyectaba el juego en una pantalla para que los asistentes pudiesen apreciar el juego. ¿Resultados? Vendió al menos 100 copias de juego, logrando ingresos (nada despreciables) de $2000. Recomiendo la lectura. Explica en detalle el ambiente en que se desarrolla este juego.

Un juego roguelike me parece un buen ejemplo para medir la dificultad de hacer un juego. No es simple como pacman, donde básicamente los comecocos tienen 4 conductas diferentes, y el resto es mantenerse alejados de ellos. La dinámica de un roguelike puede ser comparable en complejidad a la de Diablo (de hecho Diablo es un roguelike con buenos gráficos). No requiere gran esfuerzo artístico ni un motor gráfico difícil de implementar o adaptar porque su interfase es totalmente basada en caracteres. Así que podríamos decir que un roquelike es un juego de dificultad intermedia para su desarrollo. Así que la pregunta la he modificado a mi conveniencia, ahora la pregunta sería ¿es dificil programar un roguelike?
Enlaces que no pierden el tiempo

  • Epidemia de suicidios: Phil Katz, creador de pkzip, y ahora Jeff Freeman, uno de los más importantes diseñadores detrás de Star War Galaxies.
  • Una reliquia del pasado Qbasic. Por un momento pensé en escribir algo para motivar a los programadores novatos frustrados por las complejidades de C++. Qbasic es realmente simple de aprender. Es muy sencillo. Sin embargo, creo que fue sobre esta versión de basic que Dijkstra dijo que destruía la mente del programador más allá de cualquier recuperación. No. Olv
    ídenlo. Aprendan C++. Se ahorrarán años.