@ agnasg

Code smell

08-05-2020 6:39 AM

una galaxia
la capsula viajera
sin tiempo

Suena sospechoso pero en realidad se refiere a código que no corresponde a las mejores prácticas de programación. Por ejemplo código que luce correcto pero que seguramente va a generar problemas en algún momento. Llegó a mis manos un artículo de medium sobre el tema (que ahora no encuentro… ah, ya, aquí está) así que comencé a buscar en el código de khpx algo similar. Hay mucho data clump, porque es un juego y hay mucho control de estados, no he hecho nada al respecto porque lo estoy dejando para el final. Agrupar esto en objetos en este momento puede ser precipitado y optimización temprana. Muchos de estos problemas son relativos a classes y como yo no uso clases, pues simplemente no tengo esos problemas.

Un ejemplo de code smell es este:

void inocente_funcion (int importante_argumento, bool soy_code_smell)
{
   mucha_inicializacion();
   y_preparacion_de_datos();
   if (soy_code_smell) {
        hacer1 ();
   }
   hacer2 ();
}

Esto hace que la función modifique su comportamiento basado en argumentos booleanos. hacer1 () debería estar afuera.

El problema es que a veces hay situaciones en que la forma fácil, rápida y obvia de hacer algo entra en conflicto con esta regla de no programar con code smell’s. Por ejemplo en la inocente función de arriba se hace mucha inicialización y preparación de datos para luego ejecutar a veces a hacer1() y siempre a hacer2(). Pero supongamos que hacer1() es básicamente despliegue de los datos en pantalla. Así que la variable booleana soy_code_smell es en realidad un flag verbose, para desplegar información algunas veces. La solución es separar todo en funciones y hacer las llamadas apropiadas pero entonces caemos en código espagueti y repetición de código.

khpx tiene mucho código espagueti porque un juego es un espaqueti mezclado con ensalada rusa, y más aun cuando el juego en sí es un trabalengua. Claro, no llega al nivel de la primera versión de Zork, pero estudiando su código me pregunto cómo simplificar algo complicado.

¿Cual es la descripción corta actual de khpx?

khpx, a hard core low level full featured pixel art solo dev mmo space game (un juego espacial de bajo nivel con características avanzadas, graficos de pixels, desarrollado en solitario, masivamente multijugador).

O algo así.

¿Los bugs del juego se pueden explicar debido a estos code smell? Realmente no. Los bugs aparecen debido a la complejidad. Yo adopto un enfoque tipo Abed a los problemas: si lo pienso lo suficiente y me concentro cualquier problema se puede resolver. Los académicos de manera condescendiente moverán la cabeza diciendo que detrás de todo bug hay un code smell escondido, o falta de OOP, o pobre diseño de software, o problemas no resueltos, simples problemas manejados incorrectamente.

Ok. Veamos.

Los cultivos en los planetas está implementado. La función que se encarga de eliminar una parcela de la lista de parcelas cultivadas tiene 12 llamadas a funciones:

  1. convertir la parcela de cultivo a parcela vacia (cambio del ícono)
  2. borrar el rectángulo que resalta a la parcela en el campo de cultivo
  3. si tiene plagas, borrar la plaga
  4. remover el identificador de parcela
  5. remover el indicador de progreso de la parcela (nivel de cosecha)
  6. guardar el estado de los iconos a la base de datos
  7. borrar la parcela de la lista de parcelas del jugador
  8. cargar el script de parcelas
  9. actualizar usando la info del script, la lista de parcelas disponibles
  10. guardar la lista en la base de datos
  11. desplegar el resultado de la parcela en la pantalla
  12. desplegar un mensaje de “Listo”.

El manejo de cultivos requirió un mes de trabajo (8 horas diarias la pandemia de covid-19 ha reducido mi capacidad de enfocarme, lo cual no es raro).

Hay dos directrices importantes-urgentes-prioritarias que entran en conflicto: escribir código de calidad (sin code smells, OO, buen diseño) y terminar el juego. El trabajo de un programador es encontrar el equilibrio entre estas dos reglas en permanente pugna. Sin excusas o coartadas: es realmente deplorable echarle la culpa a una de estas reglas el no haber cumplido con la otra.

O, revisamos nuestra lista de “o”s:

  • O regreso a trabajar tiempo completo freelancer.
  • O me dedico a programar juegos en androide tipo mario bro para ser publicados semanalmente y hago de mi vida un infierno.
  • O me dedico a escribir ebooks y publicitarlos en twitter

Me imagino lo que Bobby Axelrod pensaría de todas estas opciones.