@ agnasg

Mi primera lista del año

05-01-2008 9:56 AM

Aquí está mi lista de las 5 indicaciones de que ya eres un programador de juegos hacker :

5) Utilizas normalmente CTRL-C/CTRL-V, y te sorprendes cuando alguien usa el Menú Edit y selecciona Copy/Paste: habías olvidado que esas opciones estaban en ese menú. De hecho, no usas el menú para nada (porque eso consume tiempo) y te sabes todos los comandos asociados a todas las teclas, incluyendo F1-F12, y todas las combinaciones CTRL, ALT y Shift de todos los programas que usas (el IDE (MSVC, DevC++), el paquete gráfico (Paint Shop Pro), el modelador (Blender), etc..)
4) Escribes código STL, o tu librería de templates preferida sin consultar el manual y sabes perfectamente la diferencia entre (*it)->id y it->begin (); Ni hablar de cómo invocar una función miembro almacenada dentro de un arreglo (y para qué sirve eso).

3) Estás escribiendo tu quinto interprete de comandos, (incluyendo una implementación de los comandos más básicos, como if, case y for .

2) Ya no tratas de implementar tu propio game engine (o el tuyo funciona perfectamente) y tu versión propia de un raytracer está en el baul de los recuerdos.

Y finalmente la evidencia número 1 de que ya eres un programador de juegos hacker:

1) Tienes un juego publicado o trabajas al menos 20 horas a la semana para lograrlo.

En relación al número (3), basta decir que en mi caso he escrito 3 compiladores completos (el último en un sistema de ficción interactiva tipo inform o Tads). Y en este momento estoy escribiendo un editor. ¿Qué?. Sí, porque una consola de un juego posiblemente incluye algo como un editor. Y no, la que escribiste para el último proyecto seguramente no sirve o no se adapta correctamente. La experiencia nos dice que es mejor reescribir desde cero que tratar de modificar un paquete de alta complejidad. Los días de un programador de juegos están lle
nos de este tipo de actividades de reinvención de la rueda.

En relación al número 1 recuerdo mucho esta serie de artículos y comentarios de James McDonald donde están incluídos una serie de comentarios sobre cómo convertirse en escritor. En resumen, (de los 50mil posts) pueden traducirse básicamente en lo siguiente:

  • Coloca el trasero en la silla y escribe no menos de 1000 palabras cada día.
  • Los editores solo aceptan font Courier 10 ó 12. Así que no uses nada más.
  • Comienza escribiendo un guión. No importa que sea de 2 ó 3 líneas. Pero hazlo.
  • Escribe lo que te gusta.
  • No le hagas caso a público de galería.

Pues las mismas recomendaciones se aplican al desarrollo de juego. La segunda se podría traducir en utilizar la tecnología correcta. Tratar de utilizar Basic o lisp para hacer un juego en estos días puede resultar descabellado.

Finalmente, coloca en tu escritorio, al lado de tu computadora, una hoja de papel que diga claramente lo siguiente (y léelo todos los días hasta que te lo aprendas de memoria)

“A finished game with less flash and dazzle is better than no game”

[“Un juego terminado con menos adornos y refinaciones es mejor que ningún juego”]

Enlaces

  • Anime-hot ilimitado.
  • Siguiendo mis recomendaciones de principio de año ( o con mi lista de buenas intenciones [promesas de principio de año]) aparte de programar-escribir hay que leer. Leer, correcto. Sí, eso, leer. No, hay que seguir haciéndolo después de salir de la universidad… Por ejemplo, como ya he dicho antes, en este momento estoy programando un MMO, así que estoy leyendo cuanto blog sobre el tema que se me cruza en el
    camino. Man Bytes Blog (tiene un interesante artículo sobre profesiones), MMO Freak, Broken Toys, sobre misiones por Michael Zenke y sobre Scrum una metodología de proyectos en Gamasutra. La ventajade los blogs (y de la web en general) es algunas características que facilitan el trabajo. Cuando un autor se hace monótono o simplemente quieres buscar otras opiniones, basta con revisar el blogroll. La lista de enlaces que de loque al autor le gusta. Estas listas suelen ser bien difíciles de mantener (yo por ejemplo nunca he armado una y me dedico a colocarlar mezcladas juntos con opiniones aqui en esta sección), pero algunos autores se toman el tiempo para ello, y vale la pena aprovechar eseesfuerzo. Por ejemplo el mencionado Broken Toys, tiene una lista de desarrolladores de MMOs, que reviso con frecuencia.