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Si no lo puedes hacer bien… no lo hagas!

17-09-2009 3:31 PM

Aceptarían los jugadores de un MMO un juego que hace una sola cosa, pero lo hace perfectamente, con la promesa que elementos adicionales serán agregados más adelante? Deben los desarrolladores dejar de tratar todo al mismo tiempo, porque aparte de Blizzard y Soe, probablemente no hay nadie más que pueda costear hacerlo todo bien?
(“Would MMO players accept a game that did one thing, but did it brilliantly well, with the promise of further elements of the game being added after the fact? Should MMO developers stop trying to do everything at once, because outside of Blizzard and SoE there probably isn’t one of them that can afford to do everything well?”)

Tales preguntas se formulan Killed in a Smiling Accident como una continuación de una discusión universal sobre qué es lo que define a un buen MMO, a qué llamamos un MMORPG, y si es Wow el único camino a seguir. Como estamos a punto de tener dos nuevos MMOs en la calle (Champions Online y AION) estas preguntas están nuevamente en la palestra. Tanto es así, que en este review de Champions Online la discusión comienza precisamente puntualizando las renovadas expectativas sobre qué debe contener un MMO y cómo debería jugarse (“now certain expectations about what an MMO should contain, and how it should play”).

¿Cuáles serían las respuestas en el campo del desarrollo independiente de juegos? Aquí está mi lista:

  • Incluya solamente aquellas características que puedas desarrollar apropiadamente. Si una característica importante implica una inversión muy alta simplemente déjela para la siguiente versión.
  • Revisa todos los días tu idea original. Al diseñar una nueva característica o estudiar si incluirla o no, formulate esta pregunta: ¿esto ayuda, apoya, tiene concordancia, mejora la jugabilidad del juego, en fin, favorece el diseño de tu idea original ? Si la respuesta es no, ya sabes qué hacer.
  • No incluya características antipáticas. En Wow los alquimistas pueden producir a través de un recipe una poción de invisibilidad. Efectivamente los enemigos no te pueden ver, ¡Pero! tú tampoco los puedes ver ellos!.  Sólo dura 15 o 18 segundos y los enemigos élites tienen altas posibilidades de detectarte. ¿Para qué tanto diseño si al final los jugadores no lo van a usar, dado que no vale la pena?
  • El juego tiene que ser divertido así que la nueva característica a ser incluída debe responder positivamente a la pregunta: ¿esto le agrega diversión al juego, o por el contrario contribuye a hacerlo tedioso, aburrido o en el peor caso insoportable? Los autores de Gaia online incluyen este como uno de los elementos para hacer que el juego tenga éxito: “make the game fun” (los otros dos elementos son haz que sea fácil comprarlo  y haz que los jugadores quieran comprarlo).
  • Un juego mínimo debe tener misiones, o combate, o aventuras de investigación o de exploración o un sólido proceso de desarrollo del personaje. Si carece de todo esto no es un MMO, es un crucigrama.
  • … y finalmente, si no lo puedes hacer bien… no lo hagas!

2.8.4

08-09-2009 5:21 AM

Este blog ha sido actualizado a la última versión de wordpress. Hay rumores confirmados (es un decir, un rumor confirmado es un hecho, no un rumor) que wordpress está bajo un nuevo ataque de hackers farmacéuticos. Se trata de compañías que llenan tu blog de publicidad de medicinas, viagra, xanax y demás hiervas aromáticas.

Diseño y Modelamiento de Niveles

29-08-2009 8:13 AM

Este parece ser un punto insignificante en mi lista de los elementos de un MMO pero es el elemento al que le he dedicado más tiempo (después de la programación). Implica además una de las decisiones más importantes en la implementación porque forma parte de los elementos gráficos del juego. Es decir, es lo primero que el jugador va a ver.

En la jerga de diseño de juegos un “nivel” es un área o zona del juego. Puede ser una ciudad, un laberinto, un área montañosa. Suele estar asociado a un nivel del jugador o personaje, y normalmente cuando terminas o superas un nivel (zona) entonces tu personaje sube de nivel. A eso se debe que una área del juego se llame nivel.

Se requieren habilidades y destrezas (más allá de lo que voy a discutir aqui) para diseñar e implementar un nivel. Esto no debe tomarse a la ligera porque será el ambiente en el que los personajes van a interactuar, la geográfía del juego, y, como ya he dicho, uno de los primeros elementos que el jugador va a ver.  Por ello el diseñador y las herramientas que utilice son fundamentales para éxito de esta tarea.

Los niveles son desarrollados por una persona con el  rol de diseñador de niveles (level designer) en el equipo de desarrollo. Es un trabajo de tiempo completo, requiere tanto tiempo como la programación o el desarrollo de los modelos. Alternativamente algunos juegos generan automáticamente los niveles. Hay soluciones programáticas (o procedimentales) para hacer niveles en forma automática. Según se entiende, una de las herramientas del motor gráfico Love (desarrollado por Eskil Steenberg) puede generar niveles en forma automática. Sin embargo,  es necesario hacer retoques, seguramente. Los juegos desarrollados por las grandes compañias  generan la geografía montañosa a través de estos algoritmos. Las ciudades, castillos, casas, laberintos son construidos mayormente a mano.

Las herramientas de modelamiento de niveles están asociadas al motor gráfico que se va a utilizar. Las mayoria de los motores gráficos tienen un modelador de niveles, porque uno está atado al otro. Yo comencé con Qoole, un modelador que producía niveles compatibles con Quake 2 porque mi primer motor gráfico utilizaba ese formato.  Está descontinuado y es difícil encontrarlo en la real  (yo tengo una copia por si alquien la necesita). Estuve utilizando en distintos momentos Radiant en muchas de sus versiones hasta la última y más estable GTKRadiant (un buen tutorial aqui). Para Nunsoot inicialmente utilicé irrEdit principalmente porque el motor gráfico es irrlicht, ambos desarrollados por ambiera. No es particularmente potente, pero es muy fácil de usar y se integra sin problemas (logicamente) con irrlicht. Ahora estoy utilizando Blender3D

Hace años había múltiples alternativas de editores de nivel gratis pero ahora eso se ha reducido a los mencionados GTKRadiant, irrEdit y Blender3D. La selección de cuál usar depende de los gustos particulares de cada quien. Lo que no recomiendo es tratar de programar uno nuevo, cosa que estuve haciendo hace 10 años con resultados mixtos. Una ventaja de irrEdit es que permite la adición de plugins y programación de mesh a través de un lenguaje script (squirrel) Esta característica es interesante al menos en mi caso, porque me permite automatizar la creación de ciertos mesh. Por ejemplo, las escaleras no las hago a mano ni en Blender (el modelador  de objetos) sino con este lenguaje. Por cierto que squirrel es uno de los lenguajes de scripts que estoy considerando para el juego. La otra alternativa es Lua (el usado por Wow) pero esa es historia de otro post…

Este post forma parte de una serie sobre los componentes de un MMO. Estoy poniendo como ejemplo Nunsoot, mi MMO. Más detalles aqui y aqui.

Cataclismo

25-08-2009 3:48 PM

No fue necesario el anuncio de la nueva expansión de World of Warcraft para que yo comenzara a jugar de nuevo. Luego de un receso de dos meses, comencé a avanzar un Druida, el pasado 27 de julio. Ya lo tengo en nivel 46. Desde hace varios meses el declive de los jugadores en Wow era ostensible, dado que WOTLK (la expansión de noviembre 2008) ya se estaba poniendo vieja. Por lo que no es de extrañar que Blizzard lanzara este Cataclismo sin ningún miramiento. Estoy jugando 2-3 horas diarias pues el receso de agosto ya está terminando y los nuevos proyectos están a punto de comenzar…