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MUD, Multi User Dungeons, literalmente “mazmorra multiusuario”

22-10-2004 3:59 PM

Tal es la definición que tiene Wikipedia de los MUDs. Ya antes he hablado de este tipo de juegos (aqui y aqui), y he comentado algunos links sobre juegos de este tipo en español (esta y esta son dos listas de los juegos disponibles). Estos son juegos de texto: no tienen gráficos, y la forma como descubrimos dónde estamos, contra qué enemigos nos enfrentamos, son descripciones escritas. Este tipo de juegos evolucionaron a lo que tenemos actualmente, juegos multiusuario en linea como City of Heroes, Everquest, The Sims Online etc.. La idea es la misma: interactuar con otros jugadores, con personajes pseudo inteligentes generados por el sistema, en un ambiente inhospito, exótico y fantástico.

Normalmente estos juegos corren en un servidor (típicamente un servidor Unix), y los jugadores se conectan utilizando un programa llamado telnet, que permite abrir una sesión directamente en el servidor, a diferencia de una sesión web (la que ejecutas en tu browser) que es una sesión cliente-servidor, es decir, en lo que se termina de hacer el despliegue de información la conexión se cierra (es mucho más complicado que eso, pero esa es la idea basica).

Según Mudconnect hay actualmente 1684 MUDs registrados en actividad. Algunos tienen cientos de jugadores registrados, otros solo unas docenas. La mayoría son gratis, siendo un ejemplo del amor al arte monumental, porque la mayoría de estos juegos ¡tienen miles de salones!. 8.000 a 15.000 son un estandard (quizás el más grande es Dungeons and Dragons Fantasy Realms con 45.000 salones). El primer Adventure tenía menos de 100, y la mayoría de los juegos comerciales no llegan a 1000. Son desarrollados por legiones de voluntarios. Medievia tenía al menos 130 desarrolladores activos en 2001, y en este momento están buscando más.

La mayoría está basado en un conjunto de fuentes (programas) desarrollados en los 80’s. Los más comunes son Diku, Circle, Mush, etc.. Estos conjuntos de fuentes son llamados codebase, que constituyen la materia prima de la que se hacen los MUDs. No es sencillo generar una codebase, City of Heroes requirió tres años de desarrollo y una inversión de varios millones de dólares.

Como somos gente creadora (o queremos reinventar el Universo) y aprovechando nuestro conocimiento de programación la tentación de construir un MUD es irresistible. 1684 MUDs no nos son suficientes. Para ello podemos usar alguno de los codeb
ases’s existentes, y seleccionar un tema. Para los que se han tomado la molestia de leer estas páginas los últimos 8 años ya deben saber el curso de acción que tomé (o el curso de acción que yo tomaría si volviera a nacer). Pues sí, estoy programando una codebase desde cero ( desde el comienzo), y voy a utilizar un universo creado por mí. Si yo no fuese yo, utilizaría cualquiera de las codebase’s existentes (por qué no Diku, Circle, Mush o cualquiera de esta maravillosa lista), y seguramente seleccionaría como tema los libros de Tolkien, o Star War, o Star Trek. Pero no, yo soy yo. Y eso nunca, nunca cambiará. Como dicen los angloparlantes: Damn it.

Estuve retrasando la aparición de estos comentarios para incluir aqui el link a este hipotético MUD, pero todavía no está listo el site, y estos comentarios no podían esperar más. ¿Verdad?

No somos suizos

11-10-2004 7:10 AM

O Austriacos. Un amigo, programador como yo, se queja de la incompetencia de las universidades austriacas. Tal parece que la irresponsabilidad burocrática de los organismos públicos (o no tan públicos) es universal, y no un problema del trópico venezolano. Se me ocurre que atribuímos muchos de nuestros problemas a nuestro tercermundismo, cuando en realidad el problema es otro. Efectivamente, no somos suizos, gracias a diós, pero dedicamos demasiado tiempo a exclamar lo que somos y no somos, lo que vamos y no vamos a hacer, en vez de ponernos a trabajar. ¿Vale?

Fredesvinda está en la casa

07-10-2004 8:22 AM

Fabricio, Lastenia, Gaspar y Estebitan están todos sentados en la mesa de la cocina. La dueña de la casa, Fredesvinda, lava los platos, y no se ha percatado de la presencia de ellos. No se ha percatado de su presencia porque ellos son espíritus. Comparten un espacio fisico, un espacio temporal, pero están a miles de kilómetros de distancia en el plano espiritual. Fredesvinda siente la tibia agua con la que lava los platos, persibe la cercanía de sus hijos que ya deben estar de regreso del colegio, siente aun con tristeza los gritos de su esposo quien peleaba por el primer motivo que se le presentó temprano en la mañana. Y siente la desolación de su vida de ama de casa condenada a las obligaciones y a los gritos de los demás, porque a diferencia de los demás, ella, la Fredesvinda de siempre, está limitada a ese pequeño espacio en la tierra sin forma alguna de escapar. Siente penas, emociones y la inmensa pequenez de su soledad terrenal, pero es incapaz de sentir lo acompañada que realmente está. No está sola: cuatro espíritus la acompañan y se nutren de la riqueza de su alma. Porque en este mundo transitorio y sin sentido ella poco vale y poco trasciende. Ignorante de su grandeza, es la emperatriz inigualable en el mundo de los espíritus. Y solo en pocos minutos ascenderá a su trono. Al mediodía, en la hora más luminosa del día. La hora sin sombras. La hora en que dejará atrás su soledad. Para siempre, Fredesvinda.

Es fácil de entender… si lo intentas…

03-10-2004 3:59 PM

Inundación de enlaces:

  • A menos que has estado enterrado debajo de una piedra en lo más profundo de la selva al norte de Carayaca, deberías saber que ya Doom III no es el juego del momento, sino Fable. Aquí está un balanceado review sobre este juego.

  • Interesante análisis sobre las principales engines disponibles en el mercado, hablando del advenimiento de Irrlicht engine.

  • Un exámen para postularse a la posición de diseñador de nivel (level design) Excelente lectura, por los datos que suministra para diferenciar un juego diseñado para PC y para Cónsola, diferencias entre distintos tipos de juegos, y muchos más. enlace

  • Una lista adicional de aventuras gráfica hechas por desarrolladores independientes elaborada por los lectores de el blog de Ron Gilbert.

  • ¿Quieres jugar un juego tonto?

  • ¿Mi recomendación para esta semana? Samorost, un juego legendario!

  • Más reglas para el diseño efectivo y perfecto de juegos: las 400 reglas (aunque sólo hay unas 60).

  • Más gasolina para quemar a C++: ¿ por qué C++ es un asco?