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agnasg


Spam del que no se come

25-11-2003 10:49 PM

Acabo de borrar 1778 emails spam. Es decir,
emails invervibles. Inservibles porque no me interesan y si tuviesen algo interesante
los borro de todas formas. Es una inmensa pérdida de tiempo. Cuándo los spammers
descubrirán que están perdiendo su tiempo y el tiempo de los demás.

¿Dónde está la perseverancia?

25-11-2003 11:19 AM

En mi página sobre Programación de Juegos, comento mi ofuscación por los proyectos personales de muy largo aliento. Nuestros gustos cambian de la misma forma como cambia la moda (¿en qué medida la moda es reflejo de estas conductas individuales?). Si un proyecto personal involucra a una sola persona (obvio), ¿cómo puede sobrevivir el proyecto a los vaivenes del gusto de esa persona?
Por ejemplo, durante años estuve tratando de producir una engine para un juego de aventuras. Recientemente he estado programando en inform, para producir un juego de ficción interactiva. Ahora estoy entretenido con MMORG, pues he estado examinando A tale in the Desert, asi como otros juegos similares ¿Y entonces? ¿Dónde está la perseverancia?

Mesas redondas

23-10-2003 11:15 AM

Vamos a tener unas mesas redondas sobre Aventuras
conversacionales. Las mismas serán en el canal #caad en el irc hispano
(
http://www.irc-hispano.org/demochat/canal.html?can=caad
) Yo voy a
participar activamente en la mesa sobre simulacionismo y PSIs (NPCs).
Más información aqui.
Como un adelanto, aqui está la agenda de lo que voy a comentar: Leyes para diseñar
un buen PSI:

  • Fijar un patrón o personaje real a imitar. Leer lo que los expertos
    recomiendan. El realismo de un personaje depende de la técnica narrativa que se utilice.
  • Paciencia. El modelaje de un PSI es complejo, extenso y debe ser detallado.
    No bastan leves pinceladas. A menos que seas picasso.
  • Documentar antes de escribir
    la primera línea de código. Diseñar un arbol de temas o árbol de objetos conversacionales.
    Que incluye como se desarrollan las distintas líneas de pensamiento del PSI. Si el jugador
    pregunta, el PSI responde dentro del arbol y dependiendo del contexto, continua la secuencia,
    retorna a donde estaba y continua, o cambia de conversación. Bassili tiene 30 cajitas.
  • Evitar los vicios.
  • Cabezas parlanchinas.
  • Respuestas
    repetitivas y monótonas
  • Incoherencia en el flujo de la conversación.
  • Falta de interactividad
  • Meditaciones sobre puzzles

    09-10-2003 10:20 AM

    Leemos con avidez el artículo sobre teoría de puzzles de Bob Bates, publicado por primera vez en Game Developer Conference de 1997 (traducido por McCoy para ADAM). Nuestra primera meta era conseguir inspiración para diseñar un puzzle apropiado. Es decir, yo estaba atorado en un puzzle, en el que mi subsconciente me daba pistas dispersas, pero no me ayudaba a terminar. Para mi, el puzzle era el diseño, no el puzzle.

    ¿Qué tipo de puzzles existen? La lista de Mr. Bates (español) es interesante (e intrigante al mismo tiempo):

  • Uso común de un objeto: encender una luz, atornillar un bombillo para que encienda, mover un interruptor, conectar dos cables. Es el más sencillo de todos los puzzles.
  • Uso inusual de un objeto: por ejemplo, usar un diamante para cortar un vidrio
  • Puzzles de construcción: como cortar un árbol con una hacha para construir un puente para pasar un río
  • Puzzles de información: suministrar una contraseña, ingresar un dato cualquiera
  • Criptogramas: puzzles de decodificación, como la famosa rueda en Viaje al Centro de la Tierra
  • Puzzles de causa-efecto, en el que hay que ejecutar acciones que desencadenan otras acciones o eventos, como por ejemplo, enchufar una tostadora para que produzca un cortocircuito, que corte la luz, para que un personaje no pueda ver su camino, entonces…
  • Puzzles con personajes, que consisten en tratar de sacarles información, obtener algo de ellos, tratar que hagan algo, etc..
  • Puzzles de conversac
    ión, donde hay que seguir una secuencia de preguntas para obtener información valiosa o para hacer que el personaje realice alguna acción importante para el juego.
  • Laberintos, como los que tenía la Aventura Original (el famoso y si se quiere molesto “you are a maze of twisty little passages, all alike”, “Ud. está en un laberinto de pasillos, todos iguales”.
  • Hay otros tipos de puzzles, pero los anteriores son los más comunes y populares, y los que, en mi opinión resultan más entretenidos. En mi afán de innovación, he estado pensando en un puzzle del tipo causa-efecto donde para obtener una información vital hay que hacer que se desencadenen varios eventos, que están totalmente desconectados. No es como darle comida a un oso para que nos entregue el tesoro sobre el que está sentado, sino algo mucho más complejo, algo como convencer a un buscador de oro en las montañas que le diga a un leñador que debe tumbar un árbol para que caiga encima de una cueva, y que esto haga que el oso que está adentro huya a otra parte, dejando al descubierto el tesoro. Es algo más truculento, pero creo que este tipo de acciones son mucho más divertidas, que simplemente conectar dos cables para que se abra una puerta, o bajar tres palancas en el orden correcto, como los puzzles de Riven.

    En resumen, lo que estoy buscando algo así como del estilo Rube Goldberg juegos y reto