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Pas De Quatre

20-09-2007 7:06 PM

1) Programación de Juegos

1.1) Programación de Juegos en C++

Mi primera recomendación: no le hagas caso a las recomendaciones de los demás. ¿Cuál es la primera y más popular recomendación que encontrarás en internet, y que será la primera que te dará un supuesto experto en C++? No utilices el Standard Template Library. No le hagas caso: mi recomendación: utiliza el STL. Programar juegos en C++ es como el Pas De Quatre en el Lago del los Cisnes: pero ejecutado en solitario. Tienes que estar pendiente de demasiados componentes como para que procesos básicos como almacenar una lista de coordenadas, o buscar un componente dentro de un arreglo te distraiga o le dediques un tiempo precioso que requieres para el juego en sí. Por lo demás, cuando están involucrado un nivel gráfico con el despliegue de un ambiente y de los personajes, un algoritmo AI, un control de la interfase del juego (por ejemplo los botones del inventario) ocurren errores imposibles de detectar: son los más obvios, los más simples, pero están ocultos dentro de una maraña de niveles, librerías, algoritmos que intercambian información y el control de flujo entre sí. Por ello, en esta situación, cualquier ayuda será bienvenida. Y el STL es un aliado incondicional y confiable.

No, el STL no va a hacer tu código más lento (¿acaso crees que eres más eficiente que los competentes programadores detrás del STL?). Tampoco lo va a hacer más pesado o grande, o difícil de mantener. De hecho, está mejor documentado que cualquier código que tu produzcas (Google arroja más de dos millones de resultados al buscar documentación de STL). Así que la persona que requiera entender tu código (incluyéndote a ti mismo un mes después de haberlo programado) podrá hacerlo más fácilmente si utilizas las convenciones de programación con la librería STL.

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