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Promesas de año nuevo

13-01-2016 2:29 PM

“La perfección se consigue no cuando no hay nada más que agregar, sino cuando no hay nada más que remover (“Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away.”, tomado de alguna parte en reddit.com/r/gamedev). He hecho de esta regla mi nueva promesa para este año. Eh… bueno, ahora que recuerdo el año pasado, 2015, también dije algo similar. “Un juego sin tantos bombos y platillos es mejor que ningún juego” ha sido mi leit motiv desde hace 20 años. “Haz juegos que puedes hacer en un corto período de tiempo ( “Build Games You Can Finish Coding in a Short Period of Time”). Hay múltiples formas de decirlo pero la regla queda ahí: termina el maldito juego.

Con eso en mente lo que estoy haciendo es eliminando gran parte del desarrollo, y dejando todo para la versión 2.0 La lista (no definitiva) luce terrible porque elimina cosas que en cualquier mmorpg deberían estar. Por ejemplo:

  • Daño/Defensa/Sanación: reducido al mínimo con un mecanismo o combinación de mecanismos por clase. De hecho todo lo demás asociados a las clases queda eliminado, siendo la santa trinidad lo que los va a diferenciar. Los hechizos y encantamientos permanecen en las escuelas (un personaje decide solamente 4 cosas: sexo, raza, clase y escuela). Lanzando hachazos a todo lo demás los mecanismos quedan reducidos a esto:
    Defensa (tankeo)
    Escudo, Inmunidad, Ídolo defensivo, Esfera defensiva, Reflejo de hechizos (genera daño también en el atacante), asistente.
    Ataque (viene dado por la escuela respectiva pero además:
    Espada, Lanzarayo, Zona destructora (mancha en el piso), Esferas destructoras direccionables o no, Lluvia de Esferas destructoras (éstas van en todas direcciones), Bombardeo de esferas destructoras (estas caen desde arriba, también lluvia de esferas destructoras).
    Sanación (Healing)
    Aura, Zona sanadora (mancha en el piso), Poción de sanación, Bebida energizante, Medicina
    Entonces se trata de distribuir esto en cada una de las clases y listo.
  • Sólo 3 clases: Mago, Guerrero y Sacerdote. Ni hablar de todas las clases que estoy eliminando aquí.
  • Algunos hechizos asociados a la escuela del tiempo que son difíciles de implementar, por ejemplo, hechizo de premonición.
  • Mecanismos básicos como crítico (Critical Hits), supervivencia (saving throw), modo heroíco (Heroic Willpower).
  • Solamente 5 Pueblos (originalmente eran 7, quizás haga más recortes aquí). Cada pueblo requiere un mes duro de trabajo (10 horas diarías 2-3 días a la semana).
  • Simplificación del sistema de diálogos. Mi diseño original ya implementado es casi un sistema interactivo manejado con menú pero lo estoy reduciendo al mínimo que permita llevar la historia y las misiones. Esto me tomó muchas horas, implementarlo todo según el diseño original sería cosas de meses, que se convertirían a mi velocidad actual en años.
  • Como se ve en el diagrama a continuación el diseño incluye además Profesiones, Familias, Clanes y Facciones. La historia no me permite eliminar nada de esto pero trataré de simplificarlo al máximo (había escrito originalmente simplificarlo al mínimo pero eso sería casi no simplificar).
  • A pesar de todos estos hachazos el diagrama del juego sigue complicado y extenso:psyblast-diagram-130116

Además de todo esto también está pendiente la página web que por ahora está al mínimo.