APB: aprendiendo de los errores.

01-09-2010 5:25 AM

APB (All Points Bulleting) es un MMO de disparos (shooter) que saltó a la palestra debido a que la compañía que lo desarrolló (Realtime Worlds) quebró luego de invertir $100 millones de dólares en su desarrollo. El juego ha estado disponible apenas dos meses, y los reportes indican que en una semana el juego perdió el 50% de su base instalada y al parecer sigue en picada. Sin embargo, como se puede ver en este video (español) tiene excelentes gráficos y un sólido motor gráfico tipo GTA. Tristemente para los desarrolladores, los analistas le dan un 5/10 como mucho.

Dos conceptos resultan interesantes aqui: uno es cómo balancear un juego basado en puntería donde lo fundamental es la agilidad y destreza al mismo tiempo con las características de los MMO donde la progresión del jugador depende del  nivel y de estadísticas. Parecen dos conceptos muy dificiles de balancear, y hay múltiples ejemplos de ello.  El segundo concepto es cómo evitar los jugadores carne de cañón: en APB los jugadores experimentados pueden enfrentar a los jugadores nuevos sin ninguna limitación. El resultado es de esperarse, ganking, que podría traducirse como paliza. Sin la más mínima oportunidad los jugadores nuevos se ven confrontados con una situación que no pueden ganar.  Lo sorprendente es que este juego permita eso: ¿cómo un jugador nuevo puede ser presa de un jugador experimentado si todavía no se ha acostumbrado a la mecánica del juego?

Tobold y otros dicen que el mencionado ganking mató a APB, y sincaine dice que no se puede atribuir a un solo factor el fracaso de un juego. Yo no he jugado APB ni tengo planes de hacerlo pero si jugué Battlefield 2142 en línea… 10 minutos. No solamente me mataban al comenzar el juego, sino que cada vez que el juego iniciaba, mi cuerpo aparecía ¡en el mismo sitio! El jugador enemigo simplemente se quedaba esperando en el sitio para dispararme sin compasión…  Como dijo el médico Irwin Wade (Giovanni Ribisi) en Salvando el Soldado Ryan: “¡dame una maldita oportunidad!”. Yo no sé si el ganking mató o no a APB, pero es un elemento básico de la jugabilidad. Con tantas opciones en el mercado ¿por qué jugar un juego donde no tienes oportunidad desde el comienzo? Es decir, ni free realm ni Battlefield 2142, un juego atrapará nuestra atención si  el reto que nos plantea nos resulta divertido y posible de alcanzar de manera justa, y con el nivel de dificultad adecuado.

Preguntas Frecuentes Sobre panicputc

29-08-2010 9:24 AM

Introducción

panicputc es uno de los dos juegos MMO que he estado desarrollando desde hace unos años para acá. Es mi side project como se dice en inglés, pero últimamente se ha tranformado más en un pasatiempo que en algo serio. Por eso la lentitud del desarrollo y los resultados tan escasos. Yo creo que yo tenía el vigor y la vitalidad requerida para completar un juego hace muchos años (para ser exacto una década). Ese vigor se ha transformado en inercia y desafortunadamente nada parece indicar que vaya a cambiar en los próximos meses. He estado trabajando las texturas de los modelos, cosa que en mi opinión requiere al menos 20 horas de trabajo semanal, y yo apenas le dedico 2-3 horas. En cualquier caso he seguido escribiendo sobre los intrilinguis del juego y me propongo hacerlo al menos una vez al mes.  La descripción del juego y su orígen se puede encontrar aqui. A continuación una explicación adicional sobre cómo funciona el juego. Es una respuesta a “¿de qué se trata?”

El jugador tendrá que penetrar a una de las computadoras, hacer login y ver que conexiones puede hacer. Para hackear una computadora tendrá que entender en qué lenguaje trabaja. Cada computadora tiene su propio set de comandos, controles, medidores etc. Deberá aprender comandos, lenguajes, protocolos, y el funcionamiento de la red. Controlar robots para que le consigan otros recursos, coloquen los CDs en unidades de lectura, luchen contra los otros robots. Hay múltiples modelos de robots, naves, satélites, sistemas de comunicación. Es un infierno de tecnología fuera de control, pero un paraíso para un hacker. El shell de botones y comandos es muy varíado. Los programas son muy básicos. Hay múltiples jergas, idiomas, combinaciones de claves, mensajes encriptados, infinidad de protocolos, sistemas de enfriamiento fuera de control en las distintas áreas.

Aqui dice que el jugador deberá hackear la computadora pero no dice cuál computadora.  En el mundo de panicputc todos los equipos poseen como es lógico una computadora. La sinópsis dice al respecto:

El jugador deberá hackear su conexión, tomar control de la mayor cantidad de computadoras, robots, satélites y demás recursos disponibles.

Desde el punto de vista del jugador todos son computadoras, pero cada una de ellas controla un recurso, que puede ser un robot, un satélite, un armamento, cualquier equipo.

¿Cuál es el objetivo?

No  he decidido cuántos niveles tendrá todavía, pero el juego se desarrollará al comienzo con esta dinámica. Las primeras misiones consistirán básicamente con este estilo de juego. Luego, cuando el jugador esté suficientemente equipado podrá intentar cambiar el estado de cosas. Hay fuerzas que generaron su confinamiento, y el juego tendrá como fin último descubrir estas fuerzas y, quizás, destruirlas.

Al igual que la aventura original, panitputc tiene como objetivo descubrir qué es lo que está pasando, qué es lo que hay que hacer, y cómo conseguirlo. Al comienzo el jugador está encerrado en una cápsula psíquica. No hay rastros de sobrevivientes. Todos han muerto y su conciencia, su alma, encerrada por el resto de la eternidad en una cápsula. ¿Pero qué fue lo que pasó?

Quizás una guerra global, una guerra entre máquinas y los seres vivientes, algún tipo de catastrofe o epidemia. En realidad nadie lo sabe porque nadie conserva memoria de lo sucedido. panitputc no es solamente una aventura en búsqueda de la libertad sino también en búsqueda de la verdad escondida en algún lugar de aquél planeta.

Un planeta desconocido poblado en algún momento del pasado por seres vivientes,  no sabemos qué seres eran ni en qué planeta se desarrolla la historia. Como lo único que queda son las almas y los robots no lo podemos saber… por ahora. Y las llamamos almas a falta de un mejor nombre ¿conciencias?.

¿Y entonces qué hago?

El jugador puede vivir en la computadora de un robot o en el cerebro genéticamente modificado de un mutante, o inclusive en ciertos animales de inteligencia superior que han sido domesticados para tal propósito. Puede tratar de asentarse solo o en comunidades donde con la ayuda de todos tratan de sobrevivir con los recursos disponibles. La ventaja de estas comunidades es que pueden organizar juntos ataques a los campamentos de robots.  En este juego los repuestos, las baterías y las municiones no se pueden comprar en un supermercado: no hay venta legal en panicputc. Se deben recolectar en los campamentos. Claro hay compra-venta entre los jugadores y están los intercambios pero no hay economía de mercaderes. Debe ser organizada por los jugadores.

¿Misiones, minijuegos o un solo hilo narrativo?

Los primeros niveles del juego están conformados de misiones por la ventaja natural de guiar al jugador en la dinámica del juego. Luego ya en libertad (si estar en el cuerpo de un mutante puede llamarse libertad) el juego estará estructurado sobre toda la batería de mecanismo de juego disponibles: Misiones, minijuegos y varios hilos narrativos. Las misiones permiten guiar al jugador a través de su entrenamiento, los minijuegos proveen la consecución de recursos y los hilos narrativos le dan la cohesión a todo. El hilo principal es la eliminación de los enemigos que persiguen la eliminación material del jugador y su confinamiento en las cápsulas psíquicas, pero adicionalmente hay todo un argumento que gira alrededor de la búsqueda de la verdad: ¿qué pasó con los habitantes del planeta? ¿quiénes eran?

Para más información sobre panicputc presionar aqui.

¿Dónde está el código fuente?

16-08-2010 6:52 PM

Esa fue la última pregunta que recibí sobre mi blog? “Excelente página pero, ¿dónde está el código fuente?

Realmente está por todas partes. En estas páginas aparecen multitudes de enlaces a código fuente de todo tipo. He mencionado el código fuente de al menos 3 juegos completos MMO, juegos de estrategia, juegos simples, etc. Lo que siempre ha pasado es que este blog es algo caótico. Ni yo mismo consigo nada luego de transcurrido unos meses.

Un resumen rápido: Aqui hablo sobre el código fuente de  Penumbra: Overtura ha sido liberado como código abierto, Ryzon Ryzon es ahora software libre, etc.. Pero google es mucho más efectivo para estas búsquedas, para lo que solo necesitamos saber  qué estamos buscando. Una visita a http://code.google.com/ es una aventura interminable, y sourceforge.net está lleno de código fuente de cualquier tipo de juego que se nos pueda ocurrir. ¿Un RPG 2D?
Projecto Diaspora Un MMO RPG 2D Espacial.¿Un juego de plataforma como Super Mario?
Secret Maryo Chronicles. ¿Un shooter como Galaxian? Oblivion – An Arcade Shooter.
¿Un clone de Fallout?…

Belvedere

27-06-2010 4:44 PM

Cuando estaba jugando The Path, el juego basado en la historia de la caperucita roja, estuve pensando en las posibilidades de utilizar como argumento para las misiones las fábulas que conocemos desde nuestra infancia. No llegué a ninguna conclusión en particular, hasta que leí este relato sobre la génesis del juego Avadon, del desarrollador de juegos Jeff Vogel. Él explica que está basado en una opera que vió hace tres años llamada Barbaazul (Bluebeard). Se trata de un individuo muy acaudalado que vive en un castillo y que ha enviudado varias veces. En el pueblo todo el mundo lo tiene como un gruñon, además de feo, sobretodo por la barba. Un misterio rodeaba la muerte de sus 7 esposas, porque nadie sabía las circunstancias ni dónde habían sido enterradas.
Un dia hay una fiesta en una de las haciendas cercanas y Bluebeard para sorpresa de todos hace acto de presencia. No había terminado de ofrecer los correspondientes saludos cuando puso el ojo en la hija menor del hacendado. Ella se horrorizó, pero su padre, dada la dote que iba a recibir, convenció a la hija de que se casara con él, cosa que hicieron en pocas semanas. Resulta ser que la nueva esposa comenzó a vivir en el castillo y no le iba tan mal, el Bluebeard este era muy amable, feo, pero amable.
Un dia comenzaron a recorrer el castillo juntos y Bluebeard le mostró las habitaciones, las cuales guardaban cosas maravillosas o  hermosas vistas. Excepto una. La esposa comenzó a insistirle que se la mostrara pero él se rehusaba, y ella insistia, y el se rehusaba. Hasta que al final accedió. Al abrise la puerta, salieron las 7 ex-esposas desaparecidas, sujetaron de la mano a la nueva, la arrastraron para adentro, y cerraron la puerta. Así termina el cuento.

Esta es la versión de la opera. La fábula tiene un final distinto y menos macabro (aquí está un resumen para el que esté interesado).

Esta historia tiene un increíble potencial, y cualquiera con algunas habilidades de escritor las reconocería de inmediato. Un personaje central con rasgos definidos, fuerte personalidad (que ha impactado al pueblo cercano). Poderoso y rodeado de un áura de misterio. Un castillo como personaje secundario, un pueblo con una escenografía y tramas adicionales, una historia tenebrosa. Mr. Vogel comenzó a trabajar esta historia comenzando con la pregunta básica. Y la respuesta es fundamental porque va a responder a la pregunta de qué se trata Avadon. ¿Quién es Bluebeard? La respuesta que él suministra, que en mi opinión elimina el 50% del potencial de la fábula, es que Bluebeard es un guerrero, o un asesino, o un espía. Es lo que sea necesario para cumplir las órdenes del rey. Y la paga siempre es generosa. ¿Qué pasó con el castillo? ¿Qué pasó con las 7 esposas, los cuartos mágicos? ¿Y si Bluebeard es tan poderoso y rico como para tener un castillo, para qué necesita un trabajo tan deplorable como el de cazarecompensa o espía del rey? Y al final de cuentas ¿cuál rey? la fábula no habla de ningún rey. Al parecer Avadon es sobre otro personaje bien diferente, en un universo más común, es en realidad el resultado de una idea que se modificó tanto que terminó en un argumento cotidiano y repetido.

Al trabajar la historia de Bluebeard detectamos que tiene múltiples connotaciones, incluyendo la de pedofilia, asesino serial, secuestrador. Todas son connotaciones modernas: los matrimonios por conveniencia y con mujeres impúber o en temprana pubertad era algo común en el siglo XVII. Pero los videojuegos son sometidos a un escrutinio a través del microscopio, (mucho más estricto que las películas o los programas de televisión) así que mi primera acción sería eliminar las esposas, los matrimonios y las hijas de los hacendados. Yo dejaría el castillo con sus puertas mágicas, y el dueño del castillo detrás de la última puerta. Y su alimento no sería vírgenes sino los habitantes del pueblo. Bluebeard es un devorador de almas (devourer of Souls, Dévoreur d’âmes) El problema es la motivación. ¿Para qué demonios los habitantes del pueblo querrían visitar el castillo, con sus tenebrosas habitaciones mágicas que pueden ocultar maravillosos regalos o terribles sorpresas? Porque en mi versión (o variación) Bluebeard es un hermitaño: nunca sale de su castillo. Los tesoros pueden ser una respuesta, o quizás una audiencia con el poderoso señor  al estilo K, o una fábula dentro de la fábula: Bluebear ha enviado una carta a uno de los habitantes del pueblo, pero nadie sabe a quién. Así que solamente los valientes deciden ir a ver…

o, uno de los cuartos  resguarda el secreto de la felicidad para todos los habitantes del pueblo.

o, Bluebeard es la clave para terminar las penurias del pueblo, sea una guerra, hambrunas o cualquier otra calamidad.

o, nadie sabe si en realidad Bluebeard está vivo, o siquiera si existe, y si no, el castillo con todos sus tesoros está a la disposición del que se atreva a conquitarlo.

o, siendo un devorador de almas, tiene el poder para comunicarse con ellas,  incluyendo a los espíritus de los habitantes fallecidos del pueblo , y toda su herencia de conocimientos ancestrales (esta teoría es vital para resolver uno de los misterios del pueblo: la única persona que lo sabía se llevé el secreto a la tumba).

o, Bluebeard no es el devorador de almas, sino un prisionero de este último, que trata de escapar y solo con la ayuda de los habitantes del pueblo podrá lograrlo.

o, Bluebeard no existe, no hay tal devorador de almas, el último cuarto mágico del castillo contiene algo más temible, más inesperado, más alla de lo imaginable: el último cuarto mágico contiene a una copia del pueblo, con todos los habitantes viviendo sus vidas como si se tratara de un espejo, solamente con una diferencia: disfrutan de la vida eterna.

o, el castillo es Bluebear, mutable, con una voz propia, con sus puertas mágicas y sus intrincados accesos.

o, muchas otras posibilidades infinitas e interminables. No hay necesidad de caer en el lugar común.

Al principio dije que el castillo es un personaje secundario, pero tiene capacidad de erigirse como el personaje central: el solo hecho de acceder a él es un reto: una fosa sin puente levadizo y llena de cocodrilos (o una bestia más voraz). Puertas ocultas en un risco que conducen a lo que parece ser el castillo pero que no lo es.  Un portero con precisas instrucciones de dejar entrar a cualquier visitante, pero no en este momento. Un sindicato de visitadores del castillo, guías con experiencia en visitar al castillo, en fin un laberinto de posibilidades irreales que harán al castillo más inalcanzable.

Como dije, es una historia con increíbles posibilidades. El problema es encontrar el nombre. Un nombre. El nombre. Bluebeard es muy francés. Demasiado refinado y misogino al mismo tiempo. Uno de mis propósitos fue eliminar por completo las sugerencias de confrontación con el eterno femenino. Por el contrario mi personaje, mi heroe (o anti-heroe) es respetuoso: sediento y anhelante, pero respetuoso. Mientras escribía esto oía Vide Cour Meun, lo que me llevó a la Divina Comedia, y finalmente al tono onomástico correcto: Belvedere. Porque esa es la promesa de todas las puertas mágicas: Belvedere.

Quests

18-06-2010 6:20 AM

El wiki de Wow dice que tiene 81.396 artículos. El wiki de EQ2 incluye 52.170. En este momento Wow tiene alrededor de 7000 quests, con la próxima expansión (Cataclismo) llegará a 10 mil. Un quest, o misión como suelo traducir la palabra, permite la progresión del personaje en el juego y provee un mecanismo para guiar al jugador a través de su geografía y su historia. Sin las misiones, el jugador eventualmente se sentirá perdido, tendrá la sensación de no saber qué hacer y puede perder parte del contenido del juego debido a que al deambular aleatoriamente por el mundo puede omitir partes fundamentes de la historia. Las misiones son un mecanismo que garantiza alguna estructura en la ejecución de las actividades que el personaje deberá ejecutar para llegar al final del juego.

Ese es el objetivo académico de las misiones pero en los MMOs modernos se logran muchos otros objetivos:

  1. Generar experiencia lo que permite al personaje subir de nivel
  2. Generar reputación (o facción) con una o varias de las asociaciones de npcs (psys)
  3. Proveer un mecanismo de generación de objetos usables en el juego o dinero para comprar objetos en la casa de subastas.

El problema es cuántos quests guían al personaje dentro de la historia del juego y cuántos tienen como único propósito estos últimos tres objetivos. Por mi experiencia en Wow la relación es 2/10, en EQ2 la relación puede ser 1/10.

Para un jugador experimentado y duro (los que juegan el juego en forma consistente en contraposición a los casuales que juegan un juego ocasionalmente) no importa la composición de los objetivos de una misión, todos deben ser ejecutados, o al menos la mayoría. Wow provee un incentivo adicional por completar misiones. Es un premio (reconocimiento) o achievement al completar una cantidad de misiones en una zona (hay que completar 140 misiones en Icecrown, la ultima zona de La Ira de Lich King en Wow para ganar el premio).

Pero para un jugador casual existe una relación inversamente proporcional entre el objetivo de una misión y diversión, representado en forma aproximada por el siguiente gráfico:

MisionesxDiversion

Es decir, las misiones son divertidas en cuanto contribuyen al avance la historia y con el componente de descubrimiento de tanto los personajes del juego como su geografía. Pero cuando las misiones se tratan sobre la obtención de experiencia, recompensas y reputacion, la diversión comienza a esfumarse.  Y esto se debe a que los desarrolladores caen en una espiral donde pierden el sentido de la originalidad y la inspiración, ya que por su misma naturaleza, las misiones de experiencia/recompensa/reputación tienen que ser muchas, por cantidades industriales, por decirlo de alguna forma (ahora se entiende de dónde salen las 7000  misiones de Wow, ¿correcto?). Así que estas misiones suelen ser del estipo “ve a la zona x y elimina a 10 arañas gigantes. O, como este ejemplo de EQ2, donde las misiones se desarrollan de la manera siguiente:

  1. Ve a la cueva, busca el objeto O, no hay necesidad de pelear.
  2. Usa el objeto para conseguir una nueva misión con otro npc que está al lado del primero.
  3. Regresa a la cueva, elimina 6 npcs intencionalmente débiles.
  4. Regresa al a cueva nuevamente, sube una escalera (dificulta nueva y novedosa (?)) y elimina a otro npc, ligeramente más fuerte que los 6 anteriores.
  5. Regresa a la cueva, usa otro objeto, regresa.
  6. … así sucesivamente…

Y esta cadena de misiones a pesar de que luce de nivel tonto tiene bastante elaboración. Wow está lleno de misiones del estilo ve a la cueva y mata 10 arañas. Ahora regresa y mata 10 super arañas. Regresa de nuevo y mata la mamá de todas las arañas.

En cambio una cadena de misiones que está atada a la historia tiene caracteríticas diferentes. La cadena Drakuru en Zul’Drak es un buen ejemplo. Drakuru está apoderándose de las almas de los nativos del Imperio Drakkari a favor del Lich King. Una primera misión permite conocer a través de una poción la fortaleza Drak’tharon Keep, descubriendo diversos artefactos, hasta el más mortífiero de todos, el Scepter of Domination, un bastón que permite dominar a los nativos. Pero Drakuru nunca imaginó que esté artefacto de dominación y esclavitud seria utilizado por el personaje para volver a los nativos en su contra, terminando con su propia vida. Esta entretenida cadena tiene alrededor de 20 misiones relacionadas.

La información relativa a una misión es compleja. El mencionado wiki de EQ2 nos provee un esquema de la información que toda misión debe poseer:

Característica Descripción
Nombre Un identificador de la misión
Nivel El nivel del personaje requerido para completar esta misión
Dificultad Puede ser realizado en solitario o en un grupo
Zona Zona del juego donde se desarrolla la misión
Proveedor de la misión Quién es el npc que suministra o inicia la misión
Nombre de la cadena Si forma parte de una cadena
Lista de misiones de la cadena De forma de identificar la misión anterior y posterior a esta misión
Recompensa Descripción de las recompensas en experiencia, dinero y objetos

En conclusión las misiones deben cumplir sus objetivos de avance, generación de experiencia, reputación y recompensas de una forma que contribuya a la historia, y con un sentido bien definido y lógico. La mamá de todas las arañas debe ser eliminada porque el papaupa de los Escarabajos Mutantes de la Sexta Revelación tiene el arma más mortífera del Tercer Dominio. Y la queremos por sobre todas las cosas. Pero para matar a la mamá de todas las arañas primero debemos exterminar a sus guardaespaldas. Luego, para llegar al papaupa de los Escarabajos Mutantes de la Sexta Revelación debemos atravesar las murallas de su fortaleza, las cuales están custodiadas por la Legión de Arqueros de la Capa Negra, que se esconden en las más altas torres de la muralla. ¿Cómo llegamos a ellos? Tenemos que buscar las llaves de las mazmorras en el norte de la fortaleza donde están las escaleras, que es resguardada por algunos de los guardianes de la foza de caimanes, así que debemos eliminarlos. Pero la foza de caimanes tiene una reja que lanza rayos psíquicos a quien se atreva a acercarse…

sintel

03-06-2010 3:01 PM

Hurgando algunos sitios llegué accidentalmente a http://www.cgdigg.com/, un sitio dedicado a informaciones sobre el mundo de los gráficos. Ahí me enteré que la película Sintel, realizada enteramente  con blender3d ya tiene un corto. Este es un proyecto viejo, anunciado hace ya bastante tiempo. Los gráficos son fantasticos.

Aqui está el enlace: http://durian.blender.org/download/

Si no tienes un reproductor mp4 aqui hay uno open source

http://www.afterdawn.com/software/audio_video/media_players/vlc.cfm

MMORPG… menos MMO… menos RPG

26-05-2010 5:16 AM

Interesantes las  recientes discusiones sobre el estado de los MMORPG. Por un lado los que acusan a World of Warcraft de todos los males actuales, y por otro lado los que dicen que Wow es como un McDonald, que ciertamente hace simples hamburguesas, pero ¡son buenas! y es lo que la gente quiere. Acusaciones y recontra-acusaciones. Que si Farmville es un asco, que si Wow es una enfermedad,  la peor pesadilla de la humanidad desde la peste bubónica, etc, etc, etc.

¿Por qué? ¿Qué es lo que está pasando?

No surgen nuevas propuestas. Solo imitadores de imitadores. Cataclismo (la próxima expansión de Wow) es el cataclismo del año. Se ha anunciado una nueva versión de Star War, pero no pasó el exámen en el área de innovación, y nadie cree mucho en lo de contenido. Así que las esperanzas están cifradas en Cataclismo. Pero eso no entusiama a algunos, dicen que no hay esperanza, Cataclismo será más Wow, y al parecer algunas personas no están conformes con eso.  O es como con el caso de McDonald cuando anuncia una nueva hamburguesa: algunos se encogen de hombros, otros se llenan de emoción, y otros comienzan a despotricar.

Las quejas se centran justamente en los componentes MMO y RPG. Wow es masivo pero no es multijugador. Wow no es un juego de rol. Los puristas del género se explayan en críticas. Wow efectivamente tiene un componente de juego solitario muy fuerte, pero igual lo es su juego de grupo. Y cumple, en mi opinión con las características de un buen juego RPG (aqui hay un buen análisis y un completo resumen de esas características): historia (quión), decisiones (un conjunto de escogencias que definen cómo se va a desarrollar el juego), un rol para jugar, un sistema de combate y el desarrollo de un personaje.

El problema entonces es el porcentaje del mercado que Wow ocupa. Es como un elefante en un ascensor. Y, obviamente, molesta a algunos. El problema es que en el actual estado de cosas en el mercado, al igual que en el ascensor, ¿quién se atreve a decirle a un elefante que baje? ¿quién puede ignorarlo?. Pero es al final de cuentas ¿es culpa del elefante? Su tamaño viene dado por su propia naturaleza, merecida o no.

26 años después

19-05-2010 4:53 AM

Este es un video de Starcraft en 1984. Este es un video de Starcraft II, que va a ser liberado el próximo 27 de julio. El mismo juego, 26 años después…

Penumbra: Overture, liberado como código abierto

17-05-2010 4:56 PM

El pasado 14 de mayo fue anunciado por Frictional Games que el código fuente de su juego Penumbra: Overtura ha sido liberado como código abierto. El motor de juegos tiempo real 3D HPL1Engine se puede bajar o examinar aqui. Si no sabes qué es o cómo acceder a un repositorio git, puedes seguir las instrucciones aqui.

Hay múltiples formas de instalar git, lo primero que debes hacer es verificar si no lo has instalado previamente (yo lo instalé utilizando cigwin a pesar de que ya lo había hecho nativo en windows :s)

Yo escribí hace unos años un tutorial de cómo instalar cygwin por si necesitas ayuda con ese paso.

Penumbra: Overture tiene excelentes gráficos. Aqui hay algunos videos.

Malamanteau

14-05-2010 8:51 AM

- ¿Quieres saber lo que es un malapropismo?
- No gracias. Me es totalmente inverosimil.

En ocasión del caos generado por esta inocente viñeta de xkcd