@ agnasg

Legion

21-08-2016 4:12 PM

Ya el prepatch de la expansión Legion de World of Warcraft está en su tercera semana, dejando todo listo para su lanzamiento el 30 de agosto, solo en 7 días. Algunas sorpresas en esta ocasión, siendo la más importante la muerte del rey Varian y las ascensión del principe Arduin. Que el principe Arduin iba a ser el nuevo rey muy pronto ya lo veíamos venir desde Pandaria, pero por alguna razón me imaginaba que los sucesos se iban a presentar de una forma diferente. Los guionistas se pusieron intensos en esta ocasión. Alguien mencionó que esto estaba en el lore de Warcraft pero lamentablemente no conseguí la referencia en ningún lugar, así que todo queda en manos de la especulación.

Como se intuye de todo lo anterior tengo 2 semanas jugando tal como eran mis planes.

Casi sorpresivamente decidí hacer el uso acelerado del boost de Pandaria y subí un Warlock a 90, especializada en Destrucción.  Ya está en 98, y la buena noticia es que ya hice la introducción con Legion y ahora tiene un anillo, un staff y un trinket nivel 640. Yay!

En líneas generales todo me ha resultado bien divertido como era de esperarse. Ya hablaré que tal el lanzamiento de Legion y como se perfila para los próximos meses. Tengo el proyecto de subir un warrior durante Legion. Estuve durante unos días comenzando uno y me pareció más divertido de lo que siempre me había imaginado. Ya reportaré los resultados.

Lost Soul Aside

01-08-2016 6:19 PM

Lost Soul Aside (página de facebook parece que no tiene un sitio web) es un caso interesante por varios motivos. Se trata de un juego estilo Final Fantasy, desarrollado con el motor Unreal 4, con una calidad tipo AAA, que podría pasar por un producto de Square Enix o Kotaku. Pero en realidad es una producción de una sola persona (el coreano Yang Bing) quien lo realizó durante los  últimos cuatro años. El logro es impresionante y demuestra lo que se puede lograr con esfuerzo, determinación y claridad de pensamiento. Claro sería interesante investigar qué aporta al género pero ya esa es otra discusión. Lo que quiero discutir es la actitud que podemos tomar al ver algo como esto. Para mi es un ejemplo de “sí se puede”, y más que cualquier otra cosa me anima a trabajar duro como freelancer y productor indie aficionado. Yo ni remotamente voy a trabajar tiempo completo (cosa que obviamente el sr. Bing ha hecho) en mis juegos así que quizás produzca algo no en 4 años sino en mucho más. Y claro yo nunca haría algo remotamente similar o parecido a los juegos que podemos encontrar por cientos ya que eso para mí no tiene sentido. Es mi opinión por supuesto.

Pero entonces surgen preguntas. Un comentador en reddit piensa que ese nivel de calidad es insuperable  y que más bien sería una desgracia inundar la escena indie con sus propias producciones de mala calidad, por lo que debería renunciar al desarrollo de juegos. No me es ajeno el sentimiento. Cuando descubrí el tipo de juegos que quiero hacer y llegué a la conclusión que necesitaría muchos años para lograrlo me sentí tan abrumado que pensé lo mismo y efectivamente pasé meses cavilando y viéndome los pies. Pero entonces al reflexionar sobre el tema, la filosofía indie permite (esto es un invento mío no lo he leído en ningún decálogo del buen desarrollador indie)  tomarse las cosas con calma, vivir un día la vez, y trabajar lo que se pueda cada vez, y eventualmente, con paciencia y determinación, la producción quedará lista, porque de todas formas si avanzas un milímetro todos los días eventualmente llegarás a donde quiera que sea que quieras llegar. Es inevitable. Esta es, a mi parecer, la perspectiva correcta.

El mencionado post en reddit está full de comentarios relativos a que él no hizo todo el juego, sino que hay toneladas de objetos comprados en el mercado de Unreal (“ton of bought assets“). Sin embargo, es sorprendente el trabajo involucrado en ensamblar todos los componentes y preparar las animaciones. Si en efecto las animaciones las compró debe haber pagado una fortuna. Algunos comentadores piensan (y estoy de acuerdo con ellos) que la programación y las animaciones son demasiado trabajo para una sola persona trabajando full time 2-4 años. Finalmente, algunos comentadores mencionan que el juego tiene excelentes efectos especiales y un acabado de altísima calidad, pero es fastidioso y repetitivo. Como quiera que sea, todo parece indicar que Lost Soul Aside quedará como un sorprendente juego, intrigante y polémico en la memorias del mundo indie.

¿Por dónde empiezo?

26-07-2016 7:34 PM

¿Quieres lanzarte en paracaídas? ¿ Salir a pescar tiburones? ¿Programar y hacerte famoso con tu primer juego?

Ok, aquí tienes algunas sugerencias.

Lo primero es definir bien la idea del juego y documentarla al máximo. Aquí está mi explicación detallada de este punto. El documento de diseño del juego (GDD) es un trabajo permanente, mientras desarrollas lo vas completando y actualizando constantemente.

Para las tecnologías puedes ver las secciones en la columna de la izquierda.

Mientras vas desarrollando, tu primera prioridad debe ser preparar un prototipo o demo. Una muestra de cómo va a lucir el juego con la mecánica básica.

Antes de pasar a betatesting, usando el demo prepararas un youtube de 3 mins con lo más divertido del juego para mostrar a la gente, y de esta forma tus potenciales betatesters (early access players) puedan saber rápidamente cómo va el juego. De todas formas cuando comiences a publicitar tu juego lo primero que te van a pedir es un video youtube así que es mejor ir preparándote para esto.

Ten listo cuentas en los principales foros, para comenzar a calentar a tus posibles jugadores. Es, muy importante tener un blog de desarrollador, o el sitio web con el blog y la info del juego con los tópicos más relevantes que puedes extraer del documento del juego. Tienes que registrar tu dominio con el nombre de tu compañia o buscar alguna solución con algún proveedor de sitios web para desarrolladores indy, por ejemplo itch.io

Comienza a moverte con facilidad en la escena indy. Es decir, tienes que conocer la calidad de los juegos que tienen algún chance. No necesariamente se necesitan unos gráficos super excelentes, pero el juego debe tener profundidad, atención a los detalles y ser perfecto en su género. Hay 100s de videos en youtube que sirven como introducción, y por supuesto las compilaciones son imperdibles, por ejemplo esta Great Indie Games from E3 2016! https://www.youtube.com/watch?v=o1_ySZW31js. En releación a los gráficos hay un consenso no muy oficial que sugiere que los jugadores lo que buscan es un buen gameplay, una buena historia y buenos gráficos. En ese order. Puede ser que tenga excelentes gráficos pero si falla en el gameplay o en la historia no tendrá mucho chance.

Finalmente y en realidad este debería ser mi primer consejo, clarifica bien los detalles financieros con tu partner, si lo tienes, debe quedar por escrito como se va a repartir las ganancias y las pérdidas. Si son 2 debería ser 50%/50% y si entra algún otro socio debe definirse su participación. Pegar un juego es como ganar la lotería y debemos estar más preparados para si el juego vende 100.000 o 1.000.000 de copias que si no vende ni una. Si el juego no tiene éxito tienes que pasar al menos 6 meses o un año corrigiendo los errores lo más rápido posible. Un juego puede pegar meses después de su lanzamiento. Transcurridos 6 meses o un año no hay nada más que hacer o comienzas a hacer tu segundo juego o te dedicas a otra cosa.

 

La idea del juego

24-07-2016 12:43 PM

Yo no soy programador de dispositivos móviles por lo que aquí no se mencionan ninguna de las tecnologías relacionadas. Soy programador de juegos para desktop y por eso los comentarios y páginas fijas se relacionan a las tecnologías y técnicas relacionadas a este tipo de juegos. Al lado aparecen mis recomendaciones al respecto y a continuación algunas recomendaciones sobre la idea del juego.

Todo lo que tiene que ver con desarrollo de juegos es complicado, difícil, lleno de frustración, agotador, y como si fuera poco requiere mucho tiempo.

Para ejemplificar esto, vea este video de una máquina de reacción en cadena (rube goldberg machine), y trate de imaginar como todos esos adjetivos que enumeran arriba aplican al desarrollo de esta máquina. Ok así es el desarrollo de juegos.

Así que el primer paso es tomar algunas decisiones básicas sobre el juego una vez que se tiene la idea. La idea es fundamental porque ahí se responde el 20% de las preguntas, y que van a condicionar el resto de las respuestas. El otro 80% que es el más doloroso y complicado viene después.

Este es un ejemplo de una idea mal planteada. La idea tiene que incluir al menos 5 cosas fundamentales:

  1. Tipo de juego: plataforma, aventura, shooter, estrategia, rpg, etc.
  2. Característica fundamental: es un shooter pero tienes ammo ilimitado de pollos para lanzar, o, es una aventura donde tienes que buscar quién es la víctima para poder descubrir quién es el asesino.
  3. Mecánica del juego: esto involucra enumerar los objetivos fundamentales, cómo se consiguen en líneas generales y qué tipo de acciones debe realizar el jugador en una sesión de juego típica. Esto no debería ser muy detallado, al menos enunciar lo básico: el jugador debe perseguir a los fantasmas lo más rápido posible antes de que estos se vuelvan agresivos porque en ese caso hay que huir lo más rápido y lejos posible.
  4. Plataforma: es 2d, es 3d, usa Unity, usa Portal, etc. Eso define la tecnología que viene por detrás.
  5. La trampa. ¿con tantos juegos disponibles actualmente, por qué alguien  debería jugar este juego? Aquí hay que responder una o más de las siguientes preguntas: ¿por qué este juego? ¿qué lo hace divertido? ¿por qué debo jugar o qué me voy a perder si no lo juego?

Una vez que la idea del juego está suficientemente pulida y la puedes recitar a cualquiera que te pregunte sin cometer equivocaciones y sin olvidar nada, puedes pasar a la siguiente fase que es plasmar todo en el GDD, el documento del juego (este es una buen template) donde colocas los detalles y desarrollo de la idea del juego, incluyendo cuál es la audiencia del juego, explicas cada decisión que has tomado respecto al diseño e inclusive puedes incluir las motivaciones para hacer el juego, por qué la plataforma escogida y el tipo de juego. El objetivo del GDD es tener una referencia rápida de todo y mantenerte enfocado. El principal problema que afrontan los desarrolladores es que comienza la guerra con las características implementadas y por implementar, transcurre el tiempo y el alpha version nunca llega. Tu objetivo es tener lo más rápido posible un demo como preparación para el betatesting.
Finalmente el GDD responde en todas las maneras posibles la pregunta ¿de qué se trata el juego? Por ejemplo es una mezcla de Altered beast con elementos de Counter Stryke.
Una vez cumplidos estos pasos puedes comenzar la implementación. Y la verdadera diversión comienza.

Gracias Draenor

22-07-2016 3:47 AM

Estoy comenzando a bajar el Patch 7 de World of Warcraft, ya que se aproxima la nueva expansión (Legion). Su lanzamiento será el 30 de agosto. Voy a comenzar a ambientarme, adaptarme a los cambios y quizás comprar de una vez la expansión.

Pasé 4 meses sin jugar, no necesariamente un record, por los tiempos de Cataclismo pasé casi 8 meses alejado. No recuerdo por qué pero seguramente la expansión es la culpable, igual que ahora. Draenor incluyó las fortalezas (garrison) que al principio parecía algo divertido pero rápidamente se convirtió en un juego tipo facebook. Y no, a mi no me gusta jugar farmville. Claro que siempre se puede escoger el contenido para jugar y eso fue lo que hice, me dediqué a jugar wolk particularmente Ulduar y terminé algunos logros de Cataclismo que me faltaban (todavía me faltan algunos importantes). En particular terminé Solo el penitente y una batalla que resultó ser bien difícil y divertida (solo, en raid es simple) Spine of Deathwing.

Con el advenimiento de los tokens que permiten pagar tiempo de juego con oro, Draenor fue un festin de farmeo para mantener al día el pago. Quizás eso también influyó. Para otros jugadores parece que eso no es un problema porque los jugadores serios tienen 3-4 personajes nivel 100 y eso genera suficientes ingresos, pero requiere más tiempo de juego. Yo soy un jugador casual y no tengo tanto tiempo disponible. Como quiera que sea Draenor es historia. Adiós Draenor, no te recordaremos.

Una visita a Steam

02-07-2016 8:41 AM

Estaba leyendo distraidamente los reviews del juego Patanoir cuando observé lo siguiente:

fart-of-presto-PataNoir-Review

¿3873 productos? ¿es decir 3873 juegos? ¿Quién tiene tiempo para jugar todo eso? Steam no solamente provee cuanto tiempo ha jugado cada quién sino la lista completos de los juegos jugados por un jugador. Un examen meticuloso de esta lista   revela que hay 35 juegos con más de 50 horas y al menos más de 300 juegos con nada o casi ningún tiempo de juego. Es decir, esto es real, la gente que compra por comprar existe. La lista de los juegos de alguna calidad están en el tope de la lista pero el resto son juegos de mala calidad. Este es un serio gamer, y es un interesante candidato para cualquier analista de mercadeo que quiera entender los patrones de compra de los gamers.

virtualbox: Bidirectional clipboard not working

21-06-2016 1:56 PM

Use the traslator drop down menu to read this in english

Si Ud. tiene la última versión de Virtual Box (actualmente 5.022), y el S.O. invitado es Fedora 23 (o cualquier versión por arriba de 19), y el portapapeles no funciona, y ya googleó suficiente sin encontrar la solución (es decir, ya activó el shared clipboard en Dispositivos -> Portapapeles Compartido) entonces es posible que tenga la solución para usted.

Debe haber leído que tiene que instalar las Guest Additions, para ello debe hacer Dispositivos -> Insertar imágen de CD de las «Guest Additions»

Le va a solicitar instalar estas adiciones y se abre una ventana y salen varias descripciones de los pasos que está ejecutando.

El punto es que si usted lee con cuidado descubrirá que puede estar dando un error, no está compilando los módulos necesarios para activar el portapapeles compartido. Inclusive es posible que le esté suministrando el comando para instalar los fuentes del kernel necesarios para que este paso no falle. En mi caso fue:

sudo yum install kernel-devel-4.2.3-300.fc23.i686

Ejecute de nuevo la instalación de las «Guest Additions» y debe funcionar de inmediato. Suerte.

Warcraft Review

21-06-2016 7:51 AM

La película Warcraft trata sobre los eventos alrededor de la primera guerra. Como un fanático de 8 años de World of Warcraft, por supuesto que la película me gustó y le daría 10/10 estrellas. Pero. Hay. Un. Problema. Mi preocupación es que alguien que no sabe nada de Warcraft va a encontrar esta película sin sentido. Y de hecho casi no tiene sentido. ¿Dónde están los Orcos? ¿Por qué deciden seguir a Gul´dan? ¿De dónde salió el Portal? ¿Cuál es la motivación de Gul’dan? ¿Magia Fel, qué es eso?

Cuando vas a comenzar a contar una historia la primera y más importante decisión es cómo contarla. ¿Recuerdan que George Lucas comenzó a contar la historia de Star War cuando ya se había creado el imperio, Palpatine ya era el emperador y la alianza era un grupo rebelde? ¿Alguna idea de por qué lo hizo así? Porque tienes que contar la historia de forma tal de que se entienda y la introducción de Luke al universo la hace Obi Wan al mismo tiempo que los espectadores, al explicarle a Luke qué es la fuerza y la importancia de las guerra de los clones, nos enteramos nosotros también de cómo va el cuento. Warcraft es un universo bien complicado, con una mitología tan enrevesada como la mitología griega, e inclusive en estos días con la nueva expansión Legion, ya casi nadie entiende muy bien como están ocurriendo los acontecimientos. Así que desde el comienzo la idea de hacer una película sobre esta mitología ya es bien arriesgado, y sobretodo con la falta de humildad para reconocer que para hacer una película como esta se requiere a un buen director. A uno realmente bueno, y Duncan Jones ni tiene el curriculum ni las ideas apropiadas para siquiera acercarse a un panfleto sobre Warcraft.

Lamentable, porque yo creo que Warcraft pudo convertirse en una nueva saga. La historia, al menos hasta Arthas/Lich King, valía la pena para hacer no digo una trilogía, sino inclusive más. Una verdadera lástima.

Cómo compilar jpa2 en cygwin

16-06-2016 8:58 PM

Cómo instalar jp2a en Ubuntu

sudo apt-get install jp2a

Ok vamos a ver cómo se hace lo mismo en cygwin. El readme dice que con

./configure
make
make install

es suficiente, pero al menos en mi instalación se genera el error
possibly undefined macro: AM_INIT_AUTOMAKE o el error 
"syntax error near unexpected token `dist-bzip2'"
o quizás el error que indica que no puede generar el archivo "Makefile.in" o que no 
lo encuentra.
Al menos a mi me funcionó de la siguiente manera:

automake

autoreconf -vi

./configure

Debe estar instalado:

autoconf

automake

ncurses

jpeglib

Ejemplo:

jp2a Shostakovich.jpg

Shostakovich-jp2a

Chamber of the Sci-Fi Mutant Priestess (Infogrames)

30-05-2016 1:48 PM

Este juego (Chamber of the Sci-Fi Mutant Priestess) forma parte de mi lista de juegos preferidos (o favoritos) a finales de los 80’s. Por aquélla época mi equipo era una Amiga 500, donde aparte de jugar, desarrollaba juegos en assembler (también en C pero los juegos más elaborados eran assembler). Otros juegos que jugaba con frecuencia eran Hostages, Obliterator,  Ports of CallTest Drive, Marble MadnessZak Mckracken and the alien MindbendersDark Castle, y finalmente mi favorito de todos los tiempos, Shadow of the Beast. He estado como un alma errante por los paisajes inhóspitos de la carencia de juegos desde que abandoné wow hace unos meses y los muds no me han atrapado de nuevo ni mucho menos las sugerencias de algunos que indican que el siguiente debe ser Black Desert Online. No. No. Yo digo No. Además mi país está bloqueado y no lo puedo jugar. No importa de todas formas no lo quería jugar.

Así que luego de no se cuántas vueltas he regresado a mis orígenes y estoy otra vez jugando mis viejos juegos de la Amiga 500. ¿Raro? Sí. ¿Predecible? Definitivamente. ¿Perturbador? Claro. Pero hay que conocer estos juegos. Pero no usted, mi querido lector, a menos que estuvo presente en aquéllos superfluos años, los 80’s, a menos que los haya vivido, sufrido, degustado, ya dije sufrido, y se haya divertido en su genialidad. Es la primera vez que regreso a ellos desde principios de los noventas. Es como regresar al hogar.

Para jugarlos hay que instalar Winuae y bajar los juegos de alguno de los cientos de sitios donde están almacenados, por ejemplo aquí. Hay que tener cuidado porque algunos de estos sitios tienen virus, adware, y otros software maliciosos. Hasta donde pude ver en thegamearchives.net están todos los juegos que fueron desarrollados para la Amiga. Al menos conseguí todos los juegos que yo jugaba. Los encontré todos. Todos funcionan perfecto, hasta ahora el único que he visto fallar es Neuromancer. Ni idea por qué. La lista de juegos es larga así que creo que voy a estar entretenido algunos meses. Espero poder sobrevivir a la nueva expansión de wow (Legion) sin suscribirme de nuevo. Ya decidir no jugar más wow y quiero mantener esa decisión.