indie games, marketing y mi 20%

26-04-2008 11:24 AM

Los desarrolladores, artistas, creadores y productores independientes “dependen” de un sector del mercado bien reducido. De hecho, hay una teoría que permite calcular el tamaño de este mercado, algo que se ha dado por llamar la teoría de la larga cola (1, o pareto, o la regla del 80/20). Para los que no la conocen, básicamente establece que ciertos negocios (quizás todos) tienen una distribución 80/20: el 80% del mercado prefiere el 20% de los productos, o dicho de otra forma, el 20% de los proveedores dominan el 80% del mercado. Más alucinante aún, el 20% de tus productos representan el 80% de tus ingresos. ¿Qué podemos sacar de esto? Podemos verlo negativamente como una mala noticia, el 80% del mercado está secuestrado por los peces gordos… o, el 20% del mercado está a la espera de alguien lo suficientemente astuto que lo seduzca. Pues bien, hay una teoría que dice que un desarrollador de juegos, un músico , productor de cine, un escritor, o cualquier artista que escoja el camino del desarrollo independiente (esos locos que presentan sus películas en el Sundance Film Festival, por ejemplo), lo que necesitan es una base de fans, verdaderos y confiables fans (extraídos de la larga cola), con los que pueden generar suficiente dinero para producir independiente sus productos, tener la libertad que el desarrollo “independiente” genera y vivir de ello.

Pero la teoría no se queda ahí, sino, en un acto que yo llamaría temerario, se aventura a lanzar al ruedo un número estimado que debe tener esa base de fans. Una masa crítica, por así decirlo. 1000 fans. Y ahí comienza mi disconformidad. Yo no creo que un escritor , programador o productor puede sostener su hábito independentista con esa “masa”. Aquí aparece un resumen de buenas razones de por qué no, con las que estoy 100% de acuerdo.TrueFans-long-tail

En resumen, el negocio es difícil para un indie como somos conocidos los independientes. Hay miles de desarrolladores, la calidad de los juegos producidos por las casa establecidas (los peces gordos) requiere inversiones millonarias para ser emuladas. En pocas palabras, la competencia es atroz. Finalmente, sacando la cuenta, esos 1000 fans, verdaderos fans, los que van a comprar cualquier cosas que tú produzcas, (el juego, el libro, la camiseta, el gorro, lo que sea) tienen que comprar al menos $100 al año para que el modelo sea viable. Los juegos (con otros productos la cuenta es mucho más mezquina) en el mercado indie están valorados (cuestan) alrededor de $10, $20 si exageramos y somos optimistas. ¿Tu fan va a comprarte 5 juegos al año? ¿Puedes producir 5 juegos al año? (5x$20=$100). Tal como dice el artículo suena difícil. De hecho, yo he dedicado los últimos 10 años a esa idea. Y si bien es cierto que de alguna forma desde hace un par de años estoy trabajando “independientemente” todavía estoy muy lejos de tener una base de fans, y mucho menos de generar suficiente como para vivir de ello. Pero mis cuentas me indican que el número es más cercano a 5000. Pero, si conseguir 1000 fans es difícil, mucho más lo es conseguir 5000.

En realidad, todo se reduce nuevamente al producto. No importa cuántos fanáticos vas a tener o necesitas, tu producto lo va a determinar todo. Si es bueno, realmente bueno, no te digo 1000, puedes llegar a miles. Lo importante es entender al jugador (o al lector en caso de libros, o al espectador en el caso de películas). El fan es, en definitiva, lo más importante en toda esta ecuación.

Como una observación final, el tamaño de la larga cola que aparece en el gráfico de arriba en amarillo es de 6-7 millones de compradores en el caso de los video juegos. Nada despreciable. Yo puedo vivir con el 20% de ese mercado. Inclusive con el 20% del 20% del 20% del 20%.

Enlaces

  • C++ es el 5to lenguaje más popular. Java (ouch) está en el primer lugar de las preferencias.
  • Al parecer Micronosis no es el único sitio dedicado a programación de juegos (y juegos en general) que ha mencionado el tema del simpático de Mugabe. Aqui se meniona sobre un juego llamado Play The News, donde Robert Mugabe puede decidir si aceptar el resultado de las elecciones, pedir reconteo de votos, o tumbar la mesa y desconocer que existe algo llamado elecciones. Enlaces.
  • Ya antes mencioné a samorost. Un juego altamente adictivo, innovador y divertido. Pues recientemente descubrí la secuela, samorost2. Aqui está la solución, porque es un poco más complicado.

    No pierdas el foco

    22-04-2008 1:31 PM

    En medio de un trabajo que estoy realizando en Liveperson (antiguamente Kasamba), tuve que desarrollar un engine similar al de Wolfenstein 3D (de Id Software). Lo curioso es que quedó lista en 8 horas de trabajo!. Desde 1998 hasta 2000 yo estuve trabajando una engine similar, logrando la mitad de los resultados. Esta vez la hice 100% DirectX 9, sin ningún otro API. Ahora que la veo en funcionamiento se me ocurre adaptarla a mi viejo juego de aventuras (el que estuve desarrollando desde 1998 hasta 2004), y entonces… bah!. Olvídalo. Estoy trabajando en un Roguelike - MMO - MMORPG - Post - apocalíptico. No debo perder el foco! Eso forma parte de las Leyes de Diseño de MMOs, y si no forma parte, debería! No debo perder el foco! No debo perder el foco!

    Hablando de no perder el foco, estoy trabajando, desde las 3:40 (am). y ahora me pregunto, ¿Trabajando? ¿realmente? ¿Cuánto tiempo transcurre desde el momento en que me siento a “trabajar” y el momento en que efectivamente comienzo a trabajar? Una hora, en el caso de hoy. Comienzo leyendo las noticias, los blogs (que aparecen en su mayoría a la izquierda) y entonces, cuando, ya no consigo más nada que leer, ¿comienzo a trabajar? ¿de verdad? No. El romanticismo brota en mí, y sin pensar paro esto:

    Déjame tocarte las yemas de los dedos,

    Déjame disfrutar tu olor,

    Déjame reflejarme en tus ojos,

    Déjame sentir tu sabor.

    Quiero complacer tus antojos,

    Quiero saber de ti, conocer de ti,

    Vivir por ti, ser parte de ti.

    Me muero por hablar contigo,

    Tenerte siempre cerca de mí,

    Tender mi mano y encontrar la tuya,

    Ser tu amigo, ser tu amado,

    Despertarme y ver tu placidez,

    Quedarme dormido a tu lado.

    Mi día es distinto al ver tu sonrisa,

    Tu mirada me llena de calidez.

    Quiero correr muy de prisa,

    Rápido!, Rápido!, porque te vas,

    Y precipitarme en tus brazos,

    Entregarme a tu rostro de ensueño,

    Perderme en tu tranquilidad,

    Ahogarme en tu amor.

    Ser tu corazón

    La semana pasada oí en la radio que los que nos la pasamos escribiendo y recitando cursilerías como poemas deberíamos ir a uno de esos concursos de poesía para que nos demos cuenta lo ridículo que es todo el asunto. Yo creo que hay envidia e intolerancia involucrada en todo el comentario. Te parece cursi lo que te es extraño, o inalcanzable. Inclusive la palabra cursi es una especie de insulto torpe, de algo que no tiene estilo siquiera para insultar. Es como el espadachín que trató de mofarse de la nariz de Cyrano de Bergerat, a lo que éste le replicó con 37 formas distintas y ocurrentes de cómo hacerlo. Yo siempre digo lo mismo, si no tienes nada positivo que decir, cállate la boca. O, en este caso, reconoce tu incapacidad para distinguir la diferencia entre una gota de rocío y una gota de sudor, o entre una lágrima y un grito, o entre un verso y un comentario escatológico.

    El almuerzo desnudo

    16-04-2008 4:52 PM

    Esto debería estar en el tractac, pero lo voy a colocar aquí por ahora, parece que hay una competencia entre mi editorial y mis otros escritos. Como yo no tengo ninguna preferencia particular, lo coloco aquí… sin mayor análisis. Esto es ‘*’, es decir, aplica a todo, incluyendo desarrollo de juegos, amores no correspondidos, novias(os) del pasado, amistades mal entendidas, un sí, un no, un sol arrogante en las montañas, una luna mustia entre las nubes del crepúsculo. O sea, todo.

    El almuerzo desnudo

    Ese terrible, desconsolador momento en que descubrimos no solamente lo que tenemos en la punta del tenedor [1], sino, peor aún, lo que hay en la punta del tenedor de los otros comensales en la mesa. Ese gélido instante en la medianoche, o quizás, cuando faltan dos o tres horas para el amanecer, cuando un frío te paraliza el ánimo, intentas calentar tus entumecidas manos, te frotas los ojos, tratas de mirar en la oscuridad, y entonces recuerdas… El triste momento en que debes reconocer la realidad. Tus pensamientos recorren todos tus esfuerzos para escapar de ella. Las veces que volteaste la mirada. Todas las veces que cambiaste de conversación. Cuando sacudías el periódico con displicencia como si el mundo fuese un mundo perfecto. Cuando carraspeabas como si los problemas fuesen una simple molestia en la garganta que con un carraspeo, o un vaso de agua desaparece. Cuando hablabas del futuro o del pasado, como si el presente, el presente, el hoy, fuese algo transitorio, como si en realidad todo lo que sucede mientras hablas muy ufano no tuviera importancia, como si todo lo que sucede en tu devenir es irrelevante, es el futuro, es el pasado lo importante, ahí están, dices, casi como si creyeras la patraña, ahí están, repites, el acervo de una vida, la irreverencia del éxito logrado a través del esfuerzo que nadie más, ni siquiera tú puedes emular, y ahí están los palacios conquistados y por conquistar, ahí están y queda el desfile triunfal, el cuchicheo entre el público que te observa con admiración y satisfacción por verte caminar la nave central de tu palacio. Triunfante, radiante, un puñado de doncellas rocían pétalos anaranjados y violeta a tu paso. Una guirnalda adorna tu frente, y nadie se atreve a murmurar en tu oído: “recuerda que sólo eres un mortal”. Todo, todo, las doncellas, el palacio, las guirnaldas y los pétalos, todo desaparece ante tus ojos en el estertor repentino de un gas intestinal. Y entonces contemplas una vez más lo que tienes en la punta de tu tenedor. Y te preguntas, perplejo, ¿como he podido pasar tanto tiempo comiendo este estiércol? Es el momento cuando una gota de sudor helada te recorre la espalda: con una resolución implacable debes asumir la tarea de desperezarte, olvidar los pensamientos de grandezas pasadas y futuras y ponerte a trabajar el día. Para que la próxima vez puedas meterte el tenedor en la boca no solamente con tranquilidad, sino con fruición.

    Mi Roguelike update:

    Esta semana trabajé unas 6 horas. Incluyendo 3 horas esta mañana en el turno 3am 6am. ¿Resultados? Implementé dos comandos: pick a object (recoger un objeto) y drop (tirar un objeto). También eliminé 3 bugs. Me faltan por implementar Quaff a potion (beber una poción), Eat (comer), Read a scroll (leer un pergamino), Wear/Wield an item (ponerse armadura y empuñar un arma). Exchange weapon (intercambiar arma), Take off an item (quitarse una armadura, casco, etc) y Score (Puntaje). Falta implementar dos misiones y un recorrido por un bosque. No salgo de mi asombro por la complejidad de un simple juego como este.
    Enlaces

    • ¿Siempre has sospechado que eres un genio pero nadie quiere reconocerlo? Aquí tienes un juego para que afrontes la realidad y te desengañes de una vez y por todas. Trata de identificar más de 4 patrones por minuto. Decepción garantizada. Enlace.
    • Este es un juego bien divertido para practicar nuestros conocimientos de geografía. Llegué al nivel 7 sin problemas, pero entonces, se pone difícil. ¿Dónde queda Fairbanks?. ¿California? ¿Utah? Nope. Alaska. Enlace.
    • Una de las cosas que más me da risa de internet (la mayoría del tiempo encuentro cosas en internet que son risibles, o patéticas) son los comentarios que la gente coloca en los blogs. En esta página (donde se habla de 6 cultos regularmente desconocidos que podrían ser en realidad bien divertidos) dos idiotas comienzan a ofenderse de una forma tan ridícula que al final lo que ocasiona es hilaridad.
    • El más malvado mecanismo de todo ambiente gráfico para los programadores es copy and paste (copiar y pegar). Errores como Analize (src, src) cuando debería decir Analize (src, dst) son tan comunes que tengo una nota en mi monitor que dice “Revisa el copy-paste que acabas de hacer”. Digo que son malvado porque son errores invisibles. En esa lista está for (j = i… en vez de for (j = 1 y el nefasto j= men en vez de j=mem;
    • Todos los años se venden 75 millones de juegos en USA. De ellos, 28 millones son juegos nuevos, el resto son juegos usados. No importa cómo analizamos estos números, el mercado de los juegos es grande. Gamasutra.
    • Una hermosa respuesta a la pregunta: cuál lenguaje debo aprender, Schema o Lisp.
    • La inflación en Zimbabue llegó a 100.000% (lo que significa que 1 dólar USA cuesta 30.000.000 dólares zimbabuenses) así que desde el momento en que agarras un objeto en un supermercado (si es que eso existe allá) hasta el momento en que lo vas a pagar probablemente ya ha duplicado su precio. Mientras tanto su “presidente” no reconoce los resultados de las elecciones (o mejor dicho sólo él sabe los resultados) y se prepara para declararle la guerra a su propio pueblo. Enlace.
    • Gartner dice que Windows está colapsando, y que la situación es insostenible. Qué sorpresa. (Gartner es una consultora que emite regularmente análisis de mercado, de productos y tendencias, similar a Forrester Research)
    • Por qué usamos C++ para desarrollar juegos. No tiene sustituto (y sustituirlo es costoso y doloroso), es flexible, rápido, puede hacer lo que cualquier otro lenguaje puede hacer, puede comportarse como un lenguaje de alto o bajo nivel. Es sin embargo, un arma peligrosisima en manos de una desarrollador inexperto. C++ es un lenguaje solamente para programadores expertos.

    ¿Cuáles juegos estoy jugando en este momento?

    07-04-2008 5:17 AM
    • Aces High II, un simulador de vuelo ambientado en la segunda guerra mundial. No soy un experto en la materia pero creo que tiene casi todos los modelos de aviones utilizados por los aliados en esa guerra (no tiene los Mitsubishi que usaban los kamikase japoneses). Es bastante fidedigno, le faltan las ayudas de MSFS por lo que es bien dificil de dominar.
    • BatMUD, es un MUD como otros que he jugado en el pasado (Towers of Jadri, aardwolf). Tiene una excelente interfase gráfica que facilita bastante el juego. Lamentablemente está implementada en java y tarda 3 tasas de café en cargar. Casi tanto como Windows. Apenas estoy comenzando así que todavía no puedo dar una opinión. Este tipo de juegos requieren al menos unas 20-30 horas más o menos para formarse una idea de si es bueno o malo. Es como aquéllos libros de James Michener (Chesapeake), que luego de la página 100 es que comenzaban a ponerse interesantes. Según Wikipedia (volviendo al tema) BatMUD tiene 30mil suscripciones, y es, quizás, el MUD más antiguo que continúa vivo, porque anda suelto desde 1990. En este momento, segun el manual “getting started”, tiene 12885 rooms.
    • Dejé de jugar Tribal Wars. No creo que el juego esté desbalanceado, sino que para poder avanzar y llegar a más de 50mil puntos tienes que ser un jugador muy experimentado en los intrilinguis del juego. Es decir, está balanceado para jugadores con mucha experiencia de juego. Un novato eventualmente será conquistado por los jugadores más avanzados. Requiere también bastante dedicación. No es un juego para el jugador casual. requiere mucho más tiempo del que yo le puedo dedicar. Es como World of Warcraft. Es un juego que requiere no menos de 3 horas diarias o 20 horas semanales para jugarlo correctamente.

    Enlaces

    • Estamos viviendo es un extraño mundo, donde el Rupee, la moneda de curso legal en Hirule, la tierra de La Leyenda de Zelda, es más sólida que el dólar americano. Los oficiales de la Reserva Federal de US podrían aprender una cosa, o dos, sobre cómo llevar una economía estable, jugando este y otros juegos (Sim City por ejemplo, donde la equivalencia es 1US$=$0.001 Sim City).

      Hoy un roguelike… mañana el mundo

      01-04-2008 5:55 AM

      Mi primer roguelike continúa su avance. La historia está lista, y solo me falta implementar la fase final de la misión. Los elementos básicos del juego, están listos. Esta es la fase más peligrosa del desarrollo de un juego por mí. Cuando veo que está casi listo, normalmente pierdo interés por él y lo abandono.  Es algo así como un síndrome patológico de acumular juegos casi terminados. Mi baúl de zombies, como lo llamo yo, está lleno de todo tipo de engendros.

      Esta vez, sin embargo, tengo un estrategia para superar mi síndrome. En realidad este roguelike es parte de un desarrollo posterior. Así que, en realidad, no he terminado. Apenas estoy al 40% del desarrollo (¿40%? eso sí es interesante). Todo este desarrollo me va a permitir la generación de niveles y la lógica de npcs, misiones y combate de mi MMORPG. Porque de hecho es lo mismo. Lo que cambiá es la plataforma gráfica y la interfase para el usuario. Todo el motor interno, es el mismo. El sistema de inventario, el módulo de inteligencia artificial, el manejo de misiones. Todo igual. De esta forma la programación se hace paso a paso, logrando lo que en teoría de ventas se llaman victorias tempranas. Este procedimiento de desarrollo oculto e inconsciente me permitirá hacer un desarrollo modular, que es, al fin y al cabo, la forma como se desarrollan sistemas de alta complejidad.

      Este es un buen dato. Si quieres programar un juego de ajedrez, comienza programando tic-tac-toe. Si quieres programar un juego de tennis, programa primero un juego de pong. Parecen diferentes, pero desde el punto de vista de programación es lo mismo. Solo que utilizando esta estrategia tienes garantizado el éxito.

      Así que aunque mi roguelike está casi listo,  no he terminado. No he terminado. No he terminado. No he terminado. No he terminado. No he terminado.
      Enlaces

      • Robots… falta poco.
      • El pasado 19 de marzo, mientras organizaba un viaje al centro del país falleció Arthur C. Clarke. Leí todas sus obras de la primera etapa, siendo Cita con Rama la que más me influyó. Notable también es Fuentes del Paraíso donde desarrolla la idea del ascensor espacial.
      • Como mencioné en mi post anterior, he estado trabajando con Flex-ActionScript 3 durante un tiempo para hacer algunos componentes para páginas guep (web en oriental, un dialecto del oriente de venezuela). La experiencia fue aterradora (algo así como que te extraigan una prótesis dental de las que se suponen son para toda la vida). Curiosamente no estoy solo. John Romero (wikipedia) experimentó algo similar al tratar de programar un simple programa en AS. Lamentablemente para él, no leyó en el manual que el nombre del archivo debe ser igual al nombre del clase que contiene, por lo que pasó una hora googleando inútilmente. Yo sí leí eso en el manual a tiempo, así que lo resolví rápidamente. El mensaje de error es inútil, porque dice algo así como “llamada a un objeto posiblemente indefinido”, lo cual puede ser cualquier cosa. Lo mismo hubiese sido “tienes un error en tu programa”. Por mi parte no sé en esto momento si voy a continuar con Flex-AS. Me preocuparé de eso mañana.

      Algo de historia, sánscrito y Adobe Flex

      14-03-2008 8:04 PM

      Mi primera computadora fue una Commodore Amiga: la mejor computadora que he tenido en mis manos. Un sistema de ventanas más avanzado que el de WinXP, y estamos hablando de 1988. Multiprocesador. Sí, 1988. Sonido stereo, procesador gráfico dedicado, multitasking real, etc, etc, etc. Era mejor en su momento que la Macintosh, y, por su puesto, que aquél elefante rosado bailando tap llamado IBM PC XT. Sin embargo, nunca llegó a tener más del 1% del mercado, por lo que en cierta forma fuí un paria de la computación durante 9 años. Me convertí en un hacker de su sistema operativo, programaba en assembler 68000, y conocía a fondo su arquitectura. En cierta forma era un experto en sánscrito: realmente admirable, pero inútil.
      Esta experiencia con la Amiga me llevó a adoptar una conducta recelosa con las nuevas tecnologías. Normalmente trato de seguir a un mentor. Es decir, no importa cuál es mi decisión respecto a una nueva herramienta, aplicación, equipo: si alguien reconocido y a quien yo considero acertado usa esa tecnología, entonces yo estudio la posibilidad de usarla también. El que Niko (el programador detrás de Irllicht) esté usando Flex, es un buen indicador para mi de que es una tecnología que puedo considerar en utilizar. Además, Sap, Google y HP la están usando para mejorar sus interfases (fuente), lo que es un indicador adicional de que no es solamente propaganda lo que hay detrás de esta tecnología.

      Yo me he tomado mi tiempo para comenzar a trabajar con flash. Como programador web flash es mandatory. Sin embargo, yo he estado retrasando su adopción por múltiples motivos. Pero flex resulta tentador. Un SDK. Una consistente plataforma. Y una extensa documentación.

      Para alguien que no conoce, o conoce poco la combinación Flex-Flash-ActionScript, tratar de hacer un programa Hello World es como escribir un soneto en sánscrito. Es mollejudamente jodido (es una expresión de la región occidental de venezuela que traducida al español significa que es algo muy difícil. Curiosamente el diccionario de google la acepta como válida). Este tipo de experiencias me recuerdan una presentación a la que asistí donde hablaban de Motif, un ambiente de ventanas. El primer programador que hizo un programa para ese ambiente de ventanas fue el último: el resto lo que hizo fue copiarse. Hay ciertos ambientes que resultan como APL: un lenguaje de programación write only: es imposible entenderlo. Yo todavía no he desistido pero mis experiencias han sido desalentadoras hasta ahora.

      Gary Gigax, HP 0

      05-03-2008 9:18 AM

      Ayer murió Gary Gigax (Wikipedia español, Wikipedia, su muerte fue reseñada aquí, aquí, aquí, aquí, aquí , y en Penny Arcade). Fundador del género de juegos de fantasía, el 70% de los juegos de este género están basados en un buen porcentaje en las ideas y diseños de sus primeros juegos de lapiz y papel creados por él desde 1974 en adelante. Sus ideas, conjuntamente con la mitología creada y recopilada por Tolkien, dieron vida a juegos que de una u otra forma hoy en día juegan millones de personas. Yo personalmente jugué muchos años D&D, ADND, y, por supuesto, toda la serie de juegos roguelike, Diablo, WOW y muchos otros juegos basados en las reglas que él diseño. Tenía 69 años. Paz a sus restos.
      Enlaces

      • Este es un MMORPG desarrollado por una sola persona con habilidades tanto técnicas (programación) como artísticas. Impresionante. El juego se llama Love . Fue presentado en la reciente GDC (Conferencia de Desarrolladores de Juegos).

      Pleasure delay

      28-02-2008 6:04 AM

      Mi trabajo en Kasamba y otros ha sido demasiado este mes, por lo que he tenido que dejar de lado mi roguelike durante unos días. Una vez más. Al parecer mis picos de trabajo son directamente proporcionales a la ansiedad que tengo por programar juegos. Lo mismo me sucede siempre. Debe haber algún tipo de conexión cósmica. Mis ondas alfa rebotan en la estratosfera atrayendo trabajo masivamente o algo por el estilo.

      Para colmo he estado trabajando algunas técnicas en assembler y C para programas que se modifican a sí mismo, para generar un mecanismo que permita a uno de los npcs aprender técnicas nuevas de ataque. ¿En que forma eso contribuye a acelerar el desarrollo? En nada. Todo lo contrario. Lo retrasa. Lo que pasa es que he estado leyendo en rgrd sobre estás técnicas, lo que me llevó a elucubrar sobre la independencia de mi roguelike de su programador, y quizás, él, por sí solo, sea capaz de programarse. Algo así como La Singularidad (español, wikipedia)de Vernor Vinge. Stevey tiene algo que decir sobre el tema.

      ¿En que forma todas estas elucubraciones contribuyen a acelerar el desarrollo de mi roguelike? En nada. Todo lo contrario. Es remar sin meter los remos en el agua. Bueno, al menos este mes es bisiesto, así que voy a tener un día más para recuperar el tiempo perdido en algoritmos que se corrigen a sí mismo. Pero definitivamente debo abandonar de una vez por todas el pleasure delay, no voy a tener todo los meses un día adicional para recuperar el tiempo perdido. Qué horror.

      Enlaces que ya alcanzaron un punto donde su comportamiento no puede predecirse a través de una función matemática

      El dulce fin de la eternidad

      05-02-2008 5:30 AM

      Esta es una traducción de mi anuncio en RGRD. Hace algo más que una semana me inicié en una competencia llamada 7DRL, que consiste en la creación de un juego Roguelike (RL) en 7 días. El juego no está listo, pero, en mi opinión la competencia tuvo sus frutos porque estoy a pocos días de liberar a betatesting un nuevo RL.

      Como ya dije antes (ver también post anterior), yo comencé este juego en 1992 (hice algunos intentos en 1987 en un sistema Unix). El sistema de generación de túneles quedó listo en 1998 (creo que ese año le dediqué algo así como unas 40 horas de trabajo). Los fuentes permanecieron sin ningún otro cambio hasta hace 7 días. Yo creo que tengo listo:
      · generación de mapas.
      · NPCS(PSI)/monstruos generación y movimiento listo.
      · la generación de mapas aleatorios tiene cierto control, porque es posible ubicar puertas y escaleras en ciertos puntos apropiados para simular un castillo, por ejemplo
      · Inventario.
      · Sistema de combate.
      Esta es una base de código fuente independiente. Todo fue escrito desde cero.
      Fue desarrollada completamente con el API Win32 API. Una versión con SDL para soporte multiplataforma y gráficos también ha sido planeada.

      Enlaces que no tuvieron que esperar una eternidad

      Día 4

      29-01-2008 4:23 AM

      Esta es la página dedicada a los juegos Roguelike, de los que hablo en el post anterior. En este momento estoy desarrollando uno, pues acepté el reto de programar un roguelike en 7 días. Aparte de esta página está la página dedicada a juegos de aventuras gráficas (que no actualizo desde hace años) y la página dedicada a juegos de ficción interactiva. Hay otras páginas como la de libros, DirectX, programación de juegos (el tema de este blog) y otras.
      En la escena de los juegos roguelike hay muchas cosas interesantes además del reto de programar un juego en 7 días. Su Wiki de desarrollo tiene una interesantisima guía de cómo programar un juego en 15 pasos. Lectura obligada para el que quiere dedicarse en serio a este pasa tiempo. Más información aquí.

      En este momento estoy comenzando el día 4. La ventaja del reto, es que regula el desarrollo de forma que constantemente esté acotado. Es decir, terminar el juego forma parte integral del diseño (el agregar, corregir y modificar constantemente características a un juego en desarrollo es una patología claramente identificada en muchos desarrolladores). Aplicando esta técnica eliminamos (o reducimos al mínimo) la constante lucha entre la agregación de características y la culminación del proyecto. Como dice el dicho, un desarrollador nunca termina un proyecto, simplemente lo abandona.

      Enlaces