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El derecho universal a resucitar

14-02-2009 6:00 AM

En los juegos roguelike hay una característica muy particular que era muy común en los juegos antíguos (por ejemplo los de psignosis): si mueres, estás muerto y tienes que empezar de nuevo desde el principio. En World of Warcraft, si mueres, no pasa nada, tu espíritu aparece en el cementerio más cercano y puedes resucitar. Esta es una diferencia sutil, pero implica dos tipos de juegos completamente diferentes.

En los mencionados juegos de psignosis (Shadow of the Beast, el más famoso (ver secuencias del juego )) no solamente morías, el juego se quedaba desplegando un paisaje fúnebre y sonando una canción tipo elegía. Esta escena duraba unos 20 segundos. Es decir, no podías comenzar inmediatamente, tenías que esperar. La muerte implicaba una penalización, por eso era importante mantenerse vivo (como en la vida real, qué contrariedad).

En los juegos modernos (Wow por ejemplo) no sucede esta calamidad . Hay igualmente un tiempo de espera requerido para que la resurrección se haga efectiva, pero es corto (20 segundos) y no se pierde ninguna posesión (items). Se pierden los efectos de pociones, elixers, y otros efectos mágicos. Y nuestro cuerpo resucita con la mitad de su vitalidad y la mitad del maná. Pero no hay ninguna otra consecuencia. Yo entiendo a la gente de Blizzard. Morir permanentemente es terrible. Implica perder todas tus posesiones, y en un juego como Wow (en realidad en cualquier juego) perder lo que te ha costado tanto trabajo conseguir es una catastrofe. Además del stress que genera. Recuerdo que cuando estaba en el nivel 20 o 25 y pasé por primera vez por Theramode (un área de alto nivel) salía un terrorífico espíritu y me mataba. Desistí y decidí intentarlo cuando subiera de nivel. Evectivamente cuando llegué al nivel apropiado el espíritu dejó de salir, sin embargo, el miedo, pánico y terror me acompañó por mucho tiempo. Ese tipo de experiencias escalofriantes  no son agradables y hacen desistir a los jugadores más sensibles y Blizzard no quiere arriesgarse. Además, sin entrar en estas sutilezas, no es divertido. Lo es para los jugadores que juegan día y noche (los llamados hard core), pero Wow y cualquier juego que quiera ser altamente popular no lo es.

La muerte permanente es una característica que debe ser manejada cuidadosamente para mantener el balance del juego. El jugador de un  roguelike está mucho más alerta que el jugador de cualquier otro juego debido a esta característica. Por ello, un encuentro con un monstruo en un roguelike jamás es tomado a ligera, como a veces nos sucede inclusive con npcs elite en Wow.

La frase que más odio

11-02-2009 6:25 AM

Lo que tiene que pasar… pasará. Odio esa frase. Porque implica que no importa lo que hagamos. No importa que seamos responsables o no. No importa que estemos preparados o no. No importa que que lo merecemos o no. Lo que nos va suceder, nos sucede. Y no hay nada que podamos hacer para evitarlo. He dicho que pasamos toda la vida preparándonos para nuestro próximo error. Pero no me refiero a un error. Me refiero, quizás, al error de otro. O a una de esas circunstancias inevitables, terribles, incomprensibles. Accidentes. Sucesos. Cosas inexplicables que pasan. Sabemos que nos puede caer un piano en la cabeza. ¿Pero cómo nos preparamos para eso? ¿Cómo lo evitamos?. Esa es la moraleja de Buscando a Nemo. No importa que pases la vida cuidándote, al asomarte a la puerta de tu casa, te puede comer un tiburón.

En computación tenemos muchas tragedias, calamidades y catastrofes, pero de todas, el no tener un respaldo actualizado es la peor. La más desconsoladora. Cuando perdemos un archivo (o varios) y no tenemos un backup actualizado, el sentimiento que nos embarga es terrible. Me quedo perplejo: ¿como es posible? Soy un maniáco de los respaldos. Los hago constantemente. Cuando siento que he trabajado algo importante guardo una copia del archivo que estoy trabajando. Hago backups mensuales, semanales, a veces diarios. Uso cds, hago copias en internet. Algunos archivos los guardo en google. ¿Cómo es posible que se pierda algo? Pero sucede. Eso pasa. ¿Tengo que estar más alerta? Pero, ¿es eso posible? Supongo que sí, pero estoy comenzado a creer en la frase: Lo que tiene que pasar… pasará… y actuar como las hormigas cuando alguien o algo les destruye su madriguera: comenzar de nuevo.

En mi caso se me perdió un pequeño módulo que maneja la memoria en el juego roguelike. No era mucho pero es realmente doloroso tener que reescribirlo. Ya tengo la forma de solucionarlo pero mientras escribo esto descubrí que a principios de diciembre mencioné el tema aquí en la página. Pero el post no está. ¿No lo escribí? ¿Lo dejé gravado como borrador y lo perdí al hacer la mudanza? En esa época yo estaba cambiando de servidor de alojamiento de esta página. ¿Puede ser posible que se perdió mi comentario sobre el módulo también en la mudanza? Si es así, y nunca lo sabré porque el alojamiento anterior fue borrado, entonces esto no fue una coincidencia desafortunada. Fue una conspiración. :s

Burbujas

10-02-2009 6:58 AM

(Tomado del departamento de especulaciones-sobre-planes-que-de-antemano-sabemos-que-no-vamos-a-hacer). Planes. Mi última idea fue rediseñar la interfase del juego (me refiero al roguelike). Pensaba comenzar desde cero eliminando completamente los comandos de una letra ya que resultan confusos, y  crear una interfase del tipo Wow. Entonces la burbuja se rompió. ¿Por qué mejor no lo termino tal como está y luego le hago cambios? Es la estrategia correcta. De hecho, en un proyecto que estoy trabajando en este momento, utilizamos la estrategia Scrum como forma de desarrollo. ¿En qué consiste? En abandonar las burbujas, y pensar en entregables concretos y bien definidos, y sobretodo, acotados, en 2 o 3 ciclos de desarrollo. ¿Ventajas? Tienes un producto visible, que resuelve parte de la funcionalidad total. Está incompleto pero puedes ofrecer un resultado temprano, utilizable. Al colocar metas distantes y difusas, te quedas en un ciclo eterno que nunca acaba. No tienes nada que mostrar a todos ni a ti mismo. El proyecto se convierte en burbujas que se rompe dejando el vacío, la vacuidad.

Siempre recuerdo un artículo del Reader’s Digest donde hablaban de un ejercicio para futuros gerentes. A los aspirantes les daban un aro y un cono. El juego consistía en colocar el cono en alguna parte del salom, y lanzar el aro para ensartar el cono. Algunos se colocaban al lado del cono y se aburrian en pocos minutos. Otros lo colocaban demasiado lejos y nunca acertaban. Otros en cambio, lo colocaban a una distancia apropiada de forma que el reto resultaba interesante: a veces lo lograban, a veces no.   ¿Moraleja?

Lo mismo nos sucede en nuestra vida cotidiana, pero en sueños, evocaciones, como las fantasías de Mr. Nash en la película una mente brilante. Soñamos que somos el rey del mundo, y que el mundo depende de nosotros. Que estamos destinados a grandes obras en favor de la humanidad, o que nuestro palacio tiene colas de gente en la entrada desesperados por vernos. Y soñamos en el próximo desfile donde en una carroza con limpidos caballos blancos somos aclamados por una muchedumbre gritándo nuestro nombre. Y entonces la burbuja se rompe y regresamos a nuestro aburrido trabajo de oficina. Esta es la razón por la que tratamos mal a nuestro compañero de trabajo en el cubículo de al lado. ¿Dónde están las doncellas que deberían estar lanzando pétalos de flores a nuestro paso? ¿Por qué nadie nos busca sino el mismo idiota de siempre cobrándonos la factura de turno?

Así que deja de soñar, olvida World of Warcraft, y trata que tu pequeño juego tic-tac-toe funcione. Es mejor recordar hazañas que lamentar sueños no cumplidos.

Por otro lado…

04-02-2009 3:38 AM

Progress Quest, a diferencia de World of Warcraft, es el vacio, la nada, la negación. Su interfase con el jugador consiste de una sola tecla: Salir. El juego es tan intuitivo que no hay que hacer nada, es autónomo! Sin embargo, es tan popular como Nethack (sic). Esto lo podríamos incluir dentro del insólito mundo de los juegos de internet.