@ agnasg

agnasg


Un lector de un solo autor

31-05-2008 2:17 PM

Como si fuera un delito, a algunos autores se les pregunta (luego de preguntas como qué autores te influenciaron), “pero tu principal libro es X, ¿no te da miedo ser escritor de un solo libro?”, o, “¿cómo afrontas el riesgo de que la gente te reconozca solamente por tu novela X?”. Y yo pregunto ¿Y qué? ¿Y sí X era el libro que él/ella estaba destinado a escribir, y los libros previos eran la preparación y los que vinieron después solo divertimentos para pasar la vejez? El mero objetivo de ser escritor fue, en estos casos, escribir la novela X, el resto es el relleno, es, como en el circo, donde los trapecistas son el verdadero espectáculo, y los payasos, el hombre tragafuego y la mujer manquera son simples actos para que nos dé tiempo de terminarnos el algodón de azucar y prepararnos para la verdadera diversión.

Igualmente, ¿cuál es el problema de ser lector de un solo autor? ¿cuál es el alboroto si a mi solamente me gustan sólo ciertos tipos de libros, un grupo reducido de autores, e igualmente un grupo minúsculo de juegos? Al fin y al cabo, hay quienes tienen por hobbie jugar solamente ajedrez. Este tipo de jugadores no juegan a las damas, backgammon ni otros juegos. Solamente ajedrez. Pues, de igual forma, yo prefiero jugar ficción interactiva o roguelikes. Y hago la reflexión porque, a pesar de uno que otro esfuerzo, en realidad he descubierto que no me gustan otros juegos, de la misma forma que el conjunto de escritores que me gustan es reducido. Yo he leído con bastante detenimiento a Nietzsche, Hesse, Joyce y Kafka. Creo que he leído todos los libros de esos autores. Pero me niego a leer a Goethe, Proust, o Stendhal, por ejemplo, que podrían ser autores afines. De igual forma, ya no siento remordimiento de jugar ficción interactiva o roguelikes. ¿Me quedé en el pasado? No lo creo. Creo que, quizás, tuve la oportunidad (debido a que estoy jugando juegos de computadora desde 1980), de entrar en contacto con este tipo de juegos, a los que yo llamaría juegos puros. Esto es, aquéllos en los que lo importante es la inmersividad no solamente en el juego, sino en el protagonista y la historia.

No me refiero a pasiones como la de algunos cinéfilos a Ingmar Bergman, o de algunos lectores a los libros de Dostoievski, perturbaciones que podríamos llamar más bien obsesiones, o sado masoquismo cinematográfico o literario. Me refiero a un entendimiento. Algo que se acerca más a un conocimiento arcano. El equivalente a conocer la verdad detrás de la sonrisa de la Monalisa: los que jugamos roguelike y ficción interactiva hemos descubierto un arcano, la llave que abre todas las puertas, la piedra filosofal que transforma en oro todos los metales. Y como sucede con este tipo de sabiduría hermética,somos muy pocos lo que sabemos. Nosotros lo sabemos.

Igual conocimiento ignoto tienen los que programan lisp. Ellos están convencidos que tienen la mejor herramienta de programación, el lenguaje con el que está codificado el universo, el lenguaje que usaría Dios, ni más ni menos. Sin embargo podemos contar con los dedos de la mano el número de programadores de lisp en el mundo. Inclusive hay argumentaciones bien elaboradas de por qué la gente no usa ese lenguaje (lo que pasa es que es difícil bajar el compilador).

Así que, perseguimos la calidad, la pureza usando el
impulso vital. Destruimos los falsos ídolos con la fuerza de nuestro conocimiento arcano. Lo que Nietzsche llamaría hablar con el martillo en la mano. Escarbar detrás del barro, revisar hasta el tuétano nuestras creencias y regresar a lo primigenio, poner en duda, en fin, cualquier cosa distinta a la lanza, el fuego y la cueva. ¿Sigo hablando de los roguelikes y la ficción interactiva? Sí. Todo el tiempo…
Enlaces

Mudanza

16-05-2008 7:49 AM

Estoy comenzando a mudar mi site de proveedor así que es posible que en los próximos días salga del aire por un día o algo así. El proceso es complicado y lleva varios pasos que hay que hacer en orden (backup de bases de datos, instalación de la nueva versión de WordPress en el nuevo servidor, pruebas de las plantillas con los 20+ cambios que le he hecho en forma no documentada en los últimos 3 años, etc., etc..) No voy a utilizar ninguna herramienta para hacerle seguimiento a estos pasos aunque debería, porque la probabilidad de que haga un paso en el orden incorrecto es bien alto. Yo, como buen programador, me gusta hacer las cosas fluyendo al mismo ritmo de mis ondas cerebrales. Porque no nos gustan las cosas demasiado organizadas.

En otras noticias, continúo haciendo adiciones y correcciones a los tutoriales del site incluyendo el Receta para Programar Juegos Sigue bastante incompleto, pero el plan es que sea el tutorial más completo sobre el tema en internet (sic (sic)).

Enlaces

  • Estos efectos son realizados con solamente 20 líneas de código en javascript (unas líneas bien largas, por cierto).
  • Hablando de lo mismo, aquí está un editor vi hecho completamente en javascript. Excitante! Enlace.
  • Suicidios. Muy gracioso y original.
  • reacción en cadena. Tengo ya una colección dispersa de este tipo de videos.
  • Un sitio dedicado a juegos desarrollados independientes. Se pueden conseguir una o dos perlas ahí. De verdad.
  • Conseguí ahí, por ejemplo, la noticia sobre una competencia para proveer a los juegos de ficción interactiva de cover arts (carátulas). Esto puede ayudar a promocionar los juegos para personas que no conocen del tema. La colección es realmente fascinante. Es un evento organizado por Emily Short, mi autora de ficción interactiva favorita. Enlace.

indie games, marketing y mi 20%

26-04-2008 11:24 AM

Los desarrolladores, artistas, creadores y productores independientes “dependen” de un sector del mercado bien reducido. De hecho, hay una teoría que permite calcular el tamaño de este mercado, algo que se ha dado por llamar la teoría de la larga cola (1, o pareto, o la regla del 80/20). Para los que no la conocen, básicamente establece que ciertos negocios (quizás todos) tienen una distribución 80/20: el 80% del mercado prefiere el 20% de los productos, o dicho de otra forma, el 20% de los proveedores dominan el 80% del mercado. Más alucinante aún, el 20% de tus productos representan el 80% de tus ingresos. ¿Qué podemos sacar de esto? Podemos verlo negativamente como una mala noticia, el 80% del mercado está secuestrado por los peces gordos… o, el 20% del mercado está a la espera de alguien lo suficientemente astuto que lo seduzca. Pues bien, hay una teoría que dice que un desarrollador de juegos, un músico , productor de cine, un escritor, o cualquier artista que escoja el camino del desarrollo independiente (esos locos que presentan sus películas en el Sundance Film Festival, por ejemplo), lo que necesitan es una base de fans, verdaderos y confiables fans (extraídos de la larga cola), con los que pueden generar suficiente dinero para producir independiente sus productos, tener la libertad que el desarrollo “independiente” genera y vivir de ello.

Pero la teoría no se queda ahí, sino, en un acto que yo llamaría temerario, se aventura a lanzar al ruedo un número estimado que debe tener esa base de fans. Una masa crítica, por así decirlo. 1000 fans. Y ahí comienza mi disconformidad. Yo no creo que un escritor , programador o productor puede sostener su hábito independentista con esa “masa”. Aquí aparece un resumen de buena
s razones de por qué no
, con las que estoy 100% de acuerdo.TrueFans-long-tail

En resumen, el negocio es difícil para un indie como somos conocidos los independientes. Hay miles de desarrolladores, la calidad de los juegos producidos por las casa establecidas (los peces gordos) requiere inversiones millonarias para ser emuladas. En pocas palabras, la competencia es atroz. Finalmente, sacando la cuenta, esos 1000 fans, verdaderos fans, los que van a comprar cualquier cosas que tú produzcas, (el juego, el libro, la camiseta, el gorro, lo que sea) tienen que comprar al menos $100 al año para que el modelo sea viable. Los juegos (con otros productos la cuenta es mucho más mezquina) en el mercado indie están valorados (cuestan) alrededor de $10, $20 si exageramos y somos optimistas. ¿Tu fan va a comprarte 5 juegos al año? ¿Puedes producir 5 juegos al año? (5x$20=$100). Tal como dice el artículo suena difícil. De hecho, yo he dedicado los últimos 10 años a esa idea. Y si bien es cierto que de alguna forma desde hace un par de años estoy trabajando “independientemente” todavía estoy muy lejos de tener una base de fans, y mucho menos de generar suficiente como para vivir de ello. Pero mis cuentas me indican que el número es más cercano a 5000. Pero, si conseguir 1000 fans es difícil, mucho más lo es conseguir 5000.

En realidad, todo se reduce nuevamente al producto. No importa cuántos fanáticos vas a tener o necesitas, tu producto lo va a determinar todo. Si es bueno, realmente bueno, no te digo 1000, puedes llegar a miles. Lo importante es entender al jugador (o al lector en caso de libros, o al espectador en el caso de películas). El fan es, en definitiva, lo más importante en toda esta ecuación.

Como una observación final, el tamaño de la larga cola que aparece en el gráfico de arriba en amarillo es de 6-7 millones de compradores en el caso de los video juegos. N
ada despreciable. Yo puedo vivir con el 20% de ese mercado. Inclusive con el 20% del 20% del 20% del 20%.

Enlaces

  • C++ es el 5to lenguaje más popular. Java (ouch) está en el primer lugar de las preferencias.
  • Al parecer Micronosis no es el único sitio dedicado a programación de juegos (y juegos en general) que ha mencionado el tema del simpático de Mugabe. Aqui se meniona sobre un juego llamado Play The News, donde Robert Mugabe puede decidir si aceptar el resultado de las elecciones, pedir reconteo de votos, o tumbar la mesa y desconocer que existe algo llamado elecciones. Enlaces.
  • Ya antes mencioné a samorost. Un juego altamente adictivo, innovador y divertido. Pues recientemente descubrí la secuela, samorost2. Aqui está la solución, porque es un poco más complicado.

    No pierdas el foco

    22-04-2008 1:31 PM

    En medio de un trabajo que estoy realizando en Liveperson (antiguamente Kasamba), tuve que desarrollar un engine similar al de Wolfenstein 3D (de Id Software). Lo curioso es que quedó lista en 8 horas de trabajo!. Desde 1998 hasta 2000 yo estuve trabajando una engine similar, logrando la mitad de los resultados. Esta vez la hice 100% DirectX 9, sin ningún otro API. Ahora que la veo en funcionamiento se me ocurre adaptarla a mi viejo juego de aventuras (el que estuve desarrollando desde 1998 hasta 2004), y entonces… bah!. Olvídalo. Estoy trabajando en un Roguelike – MMO – MMORPG – Post – apocalíptico. No debo perder el foco! Eso forma parte de las Leyes de Diseño de MMOs, y si no forma parte, debería! No debo perder el foco! No debo perder el foco!

    Hablando de no perder el foco, estoy trabajando, desde las 3:40 (am). y ahora me pregunto, ¿Trabajando? ¿realmente? ¿Cuánto tiempo transcurre desde el momento en que me siento a “trabajar” y el momento en que efectivamente comienzo a trabajar? Una hora, en el caso de hoy. Comienzo leyendo las noticias, los blogs (que aparecen en su mayoría a la izquierda) y entonces, cuando, ya no consigo más nada que leer, ¿comienzo a trabajar? ¿de verdad? No. El romanticismo brota en mí, y sin pensar paro esto:

    Déjame tocarte las yemas de los dedos,

    Déjame disfrutar tu olor,

    Déjame reflejarme en tus ojos,

    Déjame sentir tu sabor.

    Quiero complacer tus antojos,

    Quiero saber de ti, conocer de ti,

    Vivir por ti, ser parte de ti.

    Me muero por hablar contigo,

    Tenerte siempre cerca de mí,

    Tender mi mano y encontrar la tuya,

    Ser tu amigo, ser tu amado,

    Despertarme y ver tu placidez,

    Quedarme dormido a tu lado.

    Mi día es distinto al ver tu sonrisa,

    Tu mirada me llena de calidez.

    Quiero correr muy de prisa,

    Rápido!, Rápido!, porque te vas,

    Y precipitarme en tus brazos,

    Entregarme a tu rostro de ensueño,

    Perderme en tu tranquilidad,

    Ahogarme en tu amor.

    Ser tu corazón

    La semana pasada oí en la radio que los que nos la pasamos escribiendo y recitando cursilerías como poemas deberíamos ir a uno de esos concursos de poesía para que nos demos cuenta lo ridículo que es todo el asunto. Yo creo que hay envidia e intolerancia involucrada en todo el comentario. Te parece cursi lo que te es extraño, o inalcanzable. Inclusive la palabra cursi es una especie de insulto torpe, de algo que no tiene estilo siquiera para insultar. Es como el espadachín que trató de mofarse de la nariz de Cyrano de Bergerat, a lo que éste le replicó con 37 formas distintas y ocurrentes de cómo hacerlo. Yo siempre digo lo mismo, si no tienes nada positivo que decir, cállate la boca. O, en este caso, reconoce tu incapacidad para distinguir la diferencia entre una gota de rocío y una gota de sudor, o entre una lágrima y un grito, o entre un verso y un comentario escatológico.