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Repetir algebra, pero ahora con Matrices 2.0

29-08-2004 11:09 AM

Cada vez que recordamos aquella materia de la universidad que
nos traumatizó hasta la demencia, un incómodo temblor, y un frio de medianoche recorre nuestro cuerpo.
En mi caso fue Algebra, con sus matrices, determinantes, grafos, teorema de Lagrange, espacios, y otras
especies aromáticas. Imaginemos que por algún motivo ha surgido una nueva álgebra. Con nuevas reglas,
teoremas, otras matrices que se comportan de una forma totalmente distinta. La inversa de una matriz
se calcula de una forma diferente, y el determinante de una matriz, ya no sirve para nada, sino que
ha aparecido un nuevo y oscuro concepto llamado el indeterminante de una matriz. Así que debemos
volver a la universidad y estudiar de nuevo Algebra Renovada 121 ¿Se siente espeluznante?
Pues eso es lo que se siente cuando tenemos que hacer el upgrade de nuestro motor gráfico
a una nueva versión de DirectX. Algunas
rutinas han desaparecido, han surgido otras con un funcionamiento incomprensible. Y
la forma de desplegar los objetos en la pantalla ha cambiado radicalmente. Tu viejo motor gráfico, aquél que tardaste años en hacer funcionar, ha pasado a estar desactualizado. Y eso, al menos en el mundo de la computación actual, es un pecado capital que se paga con la extinción. En mi página sobre programación de juegos aparecen algunas ayudas para este tipo de migraciones. También en msdn library hay alguna orientación. Por ejemplo, en mi motor gráfico hay 120 referencias al tipo de objeto llamado D3Dvertex. Pues bien, en DX8, ese tipo de objeto ya no es soportado. Voy a necesitar mucho más que una tarde de domingo para completar el cambio. DXFuck.

Migraciones, cambios de piel, nuevas realidades…

27-08-2004 7:12 PM

Y me voy de poeta: Hay preguntas que no
pueden ser respondidas, porque cualquier posible respuesta, sería una injusticia con
las otras respuestas

.
Estoy migrando mi engine a DX8.1 Voy a esperar todavía un poco para migrar a 9.x, pues todavía tiene bastantes problemas. Para un ejemplo, ver aqui.
Para más datos sobre mi engine, tengo al menos 300K de comentarios en mi página
dedicada a programación de juegos.
Es mi modesta contribución al marasmo de internet, y no es tampoco cualquier cosa, es la primera página que aparece en Google si buscamos programación de juegos. También estoy comenzando a estudiar Blender un modelador gráfico del tipo Animation Master, pero open source. ¿Qué tal? Así que mi fin de semana luce bien ocupado.
¿Quieres ver un
link verdaderamente aterrador
?

¿Una misión en la vida?

23-08-2004 10:42 AM

Estaba oyendo a Anibal Romero esta mañana quien se manifiesta partidario de renovar la dirigencia política de la oposición. Es decir, es decir, aplicar la política que he denominado “format c:”. El título se refiere a mi editorial en mi página dedicada a programación de juegos. Infaltable. Haciendo el trabajo para ese editorial conseguí este link con los datos de la CIA sobre Venezuela.

Al parecer la protagonista de la serie Bloodrayne (un videojuego donde una mujer vampiro lucha contra la más secreta de las armas de los nazis) va a aparecer desnuda en la Playboy de Octubre. !Qué perversión!. Bloodrayne es un juego de las consolas Gamecube y Playstation. Según entiendo no existe la versión PC. (¡Actualización! Sí existe
la versión PC! pero no se preocupen en jugarlo, Esteban Felipe nos dice que
es burda de malo (sic))

Una misión en la vida

22-08-2004 3:59 PM

Uno de los casos que evidencian la persistencia del ser humano en cumplir su misión en la vida es la demostración de la veracidad del último teorema de Fermat. Para hacer corto el cuento, Fermat fue un aficionado a la matemática que vivió en el siglo XVII, que dejó a la posteridad una de las frases más intrigantes de la historia:

no existen números enteros x, y, z que satisfagan la ecuación:

xn + yn = zn
para n > 2. Yo tengo una resaltante demostración de esto pero el margen de esta hoja es muy pequeño para contenerla.

300 años después, en 1993, un inglés llamado Andrew Wiles logró demostrar la veracidad del teorema, luego de dedicarle ¡7 años de su vida!. He dejado anotado los links, para los que se intesen sobre la historia, que es realmente apasionante.

El mundo de la programación está lleno de historias similares. Solo quiero mencionar una, no por ningún hecho particular, sino que guarda mucha relación con lo que en los últimos 6 años he estado comentando en estas páginas. ADOM es un juego roguelike desarrollado a lo largo de 6 años por Thomas Biskup. Es similar a otros juegos de este tipo (en pocas palabras, estos son juegos como Diablo o Dungeon Siege, pero no necesariamente t
ienen gráficos). Seguramente él utilizó material, ideas y código de muchos otros juegos como Larn y Moria, pero a diferencia de estos juegos, todo el trabajo creativo y de desarrollo lo realizó él solo. ¿Nada impresionante? Son 200 archivos de código, 150.000 líneas de código, cientos de monstruos, artefactos, razas, y un largo etcétera. Son muchos años de trabajo. Él dice que cuando ADOM estaba al máximo de su popularidad recibía al menos 3000 emails al año, y el faq indica todo el trabajo intelectual realizado en este juego. Por ejemplo, tiene una lista de 225 evidencias de que estás jugando demasiado ADOM. Yo le dediqué hace años muchas noches y realmente vale la pena jugarlo, por supuesto, si te gustan este tipo de juegos.

Pues bien, mi querido lector, preocupate el día que no sepas responder a la pregunta: ¿que es la felicidad para tí?. Aqui están mis respuestas, en cualquier orden:

  1. Amar sin pedir permiso

  2. Programar en C++, hasta el agotamiento

  3. Levantarme un domingo a las 4 a.m., y sentarme en mi computadora

  4. Mi compañera. Sin excusas, remordimientos ni coartadas

  5. Y mi quinta respuesta a la pregunta ¿que es la felicidad para tí?

  6. Tener una misión en la vida

Enlaces a millón: