@ agnasg

agnasg


Procrastinación

03-07-2004 3:24 PM

Más de dos meses sin mejoras significativas al engine.
Eso si es vergonzoso. De hecho, apenas hoy acabo de producir un nuevo ejecutable con un
picorelease (es decir, la milésima parte de la milésima parte de la milésima parte de
una cambio (sic)). He estado ocupado con un MMORPG (massive multipleyer online role playing
game, o juego masivo multijugador de rol) llamado Bloodlust y con
Pogo. Deplorable.

Cada minuto que transcurre es una oportunidad para cambiar tu vida

26-06-2004 3:59 PM

Cada momento tiene su propia significación. Cada día nos enfrentamos a las renovadas fuerzas del universo que insisten sin descanso en sorprendernos. Y lo logran. Y nos maravillan. Cómo manejamos esta realidad nos diferencia entre ganadores y perdedores. O estatuas de sal. O caríatides. O jarrones de Ming. Así que debemos abrir nuestra mente, nuestras alma y nuestro corazón a cada minuto que transcurre… nuevas y portensosas posibilidades se pueden presentar… justo cuando no las esperamos…

Estuve 2 meses de cuarentena de los portales especializados de los juegos más populares (juegos de acción y simulaciones), es decir Game Spot, MMORG y GameZone. Es como si esos dos meses no hubiesen existido: todo sigue igual; los mismos juegos, seguimos esperando Half Life 2, y los juegos más solicitados son la nueva versión de la guerra del pacífico, uno de futbol americano, y otro de agentes especiales en combate permanente (sic). ¡Fascinante!

Enlaces:

  • La piedra de Anamara es una aventura de suspenso y terror producida en Argentina. Está hecha en flash, por lo que es online. Tiene excelentes gráficos y puzzles bien logrados.

  • Ya está disponible el número 16 de la revista The Inventory. Tiene un reporte absolutamente actualizado de todas las
    aventuras que están desarrollandose así como las que hay que jugar de inmediato.

Bloom

26-06-2004 8:00 AM

Más de dos meses con poca actividad por estos lados…
la inteligencia de negocios me tiene realmente
ocupado. Por lo tanto, mi página dedicada a
la programación de juegos ha estado bastante
inactiva últimamente. Inactiva de actualización, no de visitas. El contador universal
ilustrado de visitas indica que son ya más de 62.000 visitantes desde el 2000.
No por nada esta página figura como número 1
en google al buscar “programación de juegos”. Entrando en materia, he estado adentrándome nuevamente en el mundo de Leopoldo Bloom,
más por cumplirse el Bloomsday
que por otra cosa (véase aquí también).
Esta página está dedicada a universos Paralelos y realidades altenativas, así que la
aventura de el señor Bloom es doblemente sugestiva: leer el Ulises de James Joyce
es adentrarse en el laberinto de calles de la mente de Leopoldo Bloom, sus pensamientos,
sueños, deseos… una epopeya muy particular y difícil de completar. Un viaje a la Ithaca
cotidiana… un periplo tormentoso y consuetudinario, dramático y rutinario.
Una experiencia que en realidad no recomiendo a nadie. En español, como se dice aqui hay dos traducciones, yo tengo la de Salas Subirat,
aunque lamentablemente no es la versión con notas. Algunos autores hispanoaméricanos
lo utilizaron como modelo, con resultados algunas veces sublimes como García Márquez y

Cortázar, y otras veces lastimosos como el de cierto autor venezolano que mejor
no menciono pues no vale la pena darle notoriedad gratis en internet.

MUD, Multi User Dungeons, literalmente “mazmorra multiusuario”

17-06-2004 9:28 AM

Tal es la definición que tiene Wikipedia de los MUDs. Ya antes he hablado de este tipo de juegos (aqui y aqui), y he comentado algunos links sobre juegos de este tipo en español (esta y esta son dos listas de los juegos disponibles). Estos son juegos de texto: no tienen gráficos, y la forma como descubrimos dónde estamos, contra qué enemigos nos enfrentamos, son descripciones escritas. Este tipo de juegos evolucionaron a lo que tenemos actualmente, juegos multiusuario en linea como City of Heroes, Everquest, The Sims Online etc.. La idea es la misma: interactuar con otros jugadores, con personajes pseudo inteligentes generados por el sistema, en un ambiente inhospito, exótico y fantástico.

Normalmente estos juegos corren en un servidor (típicamente un servidor Unix), y los jugadores se conectan utilizando un programa llamado telnet, que permite abrir una sesión directamente en el servidor, a diferencia de una sesión web (la que ejecutas en tu browser) que es una sesión cliente-servidor, es decir, en lo que se termina de hacer el despliegue de información la conexión se cierra (es mucho más complicado que eso, pero esa es la idea basica).

Según Mudconnect hay actualmente 1684 MUDs registrados en actividad. Algunos tienen cientos de jugadores registrados, otros solo unas docenas. La mayoría son gratis, siendo un ejemplo del amor al arte monumental, porque la mayoría de estos juegos ¡tienen miles de salones!. 8.000 a 15.000 son un estandard (quizás el más grande es Dungeons and Dragons Fantasy Realms con 45.000 salones). El primer Adventure tenía menos de 100, y la mayoría de los juegos comerciales no llegan a 1000. Son desarrollados por legiones de voluntarios. Medievia tenía al menos 130 desarrolladores activos en 2001, y en este momento están buscando más.

La mayoría está basado en un conjunto de fuentes (programas) desarrollados en los 80’s. Los más comunes son Diku, Circle, Mush, etc.. Estos conjuntos de fuentes son llamados codebase, que constituyen la materia prima de la que se hacen los MUDs. No es sencillo generar una codebase, City of Heroes requirió tres años de desarrollo y una inversión de varios millones de dólares.

Como somos gente creadora (o queremos reinventar el Universo) y aprovechando nuestro conocimiento de programación la tentación de construir un MUD es irresistible. 1684 MUDs no nos son suficientes. Para ello podemos usar alguno de los codeb
ases’s existentes, y seleccionar un tema. Para los que se han tomado la molestia de leer estas páginas los últimos 8 años ya deben saber el curso de acción que tomé (o el curso de acción que yo tomaría si volviera a nacer). Pues sí, estoy programando una codebase desde cero ( desde el comienzo), y voy a utilizar un universo creado por mí. Si yo no fuese yo, utilizaría cualquiera de las codebase’s existentes (por qué no Diku, Circle, Mush o cualquiera de esta maravillosa lista), y seguramente seleccionaría como tema los libros de Tolkien, o Star War, o Star Trek. Pero no, yo soy yo. Y eso nunca, nunca cambiará. Como dicen los angloparlantes: Damn it.

Estuve retrasando la aparición de estos comentarios para incluir aqui el link a este hipotético MUD, pero todavía no está listo el site, y estos comentarios no podían esperar más. ¿Verdad?