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Rehabilitación

04-04-2004 4:04 AM

Interesante fecha: 4 del 4 del 04. Un magnífico día para rehabilitar
este site, que estuvo fuera de línea durante un buen tiempo (casi un año).

Es fácil de entender… si lo intentas…

10-03-2004 9:28 AM

Inundación de enlaces:

  • A menos que has estado enterrado debajo de una piedra en lo más profundo de la selva al norte de Carayaca, deberías saber que ya Doom III no es el juego del momento, sino Fable. Aquí está un balanceado review sobre este juego.

  • Interesante análisis sobre las principales engines disponibles en el mercado, hablando del advenimiento de Irrlicht engine.

  • Un exámen para postularse a la posición de diseñador de nivel (level design) Excelente lectura, por los datos que suministra para diferenciar un juego diseñado para PC y para Cónsola, diferencias entre distintos tipos de juegos, y muchos más. enlace

  • Una lista adicional de aventuras gráfica hechas por desarrolladores independientes elaborada por los lectores de el blog de Ron Gilbert.

  • ¿Quieres jugar un juego tonto?

  • ¿Mi recomendación para esta semana? Samorost, un juego legendario!

  • Más reglas para el diseño efectivo y perfecto de juegos: las 400 reglas (aunque sólo hay unas 60).
  • Más gasolina para quemar a C++: ¿ por qué C++ es un asco?

Tentaciones

24-02-2004 3:59 PM

Estaba revisando este link y este otro sobre GameMaker y DarkBasic, sistemas de generación de juegos que utilizan el lenguaje de programación Basic, y sufro la tentación de abandonar todo mi desarrollo y utilizar algún atajo para acelerar el desarrollo. A veces desciendo en un letargo improductivo que se autoalimenta a si mismo, y que puede durar meses. Pero como estos sistemas utilizan Basic, entro en razón rápidamente. Basic es un lenguaje no estructurado y es el brontosaurio de los lenguajes de programación.

Si nunca has tenido la comezón por escribir, quizás sea una buena idea que te sientes un buen día cuando no tengas nada que hacer, y trates de escribir un cuento de dos páginas. Trata que al menos hable de uno o más personajes, de un sitio y un lugar, y que presente algún problema que los involucre. Eso define un cuento, un personaje, un lugar, un momento y un problema. Si falta alguno de estos elementos, al cuento le falta algo. Si el resultado es malo, intentalo de nuevo. Así al menos podrás determinar a temprana edad si hay un escritor tratando de salir de adentro de tí. Pregunta, que al fin y al cabo, tratarás de responder cuando te jubiles, si es que lo haces alguna vez. Mientras tanto puedes ir leyendo esta interesante discusión sobre el arte de escribir novelas comerciales, conducida por un experto en la materia. Estas son parte de mis notas sobre el contenido de esta discusión:

Si quieres ser escritor, debes seguir estas recomendaciones:

  • Sientate a escribir dos horas al día. Esto significa dos horas escribiendo o viendo la pantalla o la hoja de papel, el tiempo dedicado a internet, leyendo o jugando no cuenta.

  • Los lectores tienen seis sentidos. Los personajes no deben estar en desventaja.

  • No todos los sustantivos requieren un adjetivo. No todos los verbos necesitan un adverbio.

  • Asignarle emociones a los objetos inanimados es conocido como la falacia patética. Primero porque es una falacia. Segundo porque es patético.

Panel de inventario

18-01-2004 7:57 PM

La implementación de un panel de inventario similar
al de Journey to the center of the earth no es fácil. Tiene múltiples estados, sin contar el
formateo y maquillaje requerido. ¿Cuántos estados? Al menos puedo nombrar seis: mouse moviendose
sobre los items, mouse sobre un item estático, mouse sobre una flecha de movimiento de los
items, items en movimiento luego de presionar una flecha, mouse sobre el menú de comandos
de los items, mouse sobre un comando, etc..