@ agnasg

agnasg


Leemos en el Informs Designer Manual

04-09-2003 11:03 AM

Leemos en el Inform’s Designer Manual
de Grahan Nelson, página 417: un juego nunca es finalizado, sólo abandonado.
En mi caso, al parecer yo abandoné mi juego antes de empezarlo porque estoy
desistiendo de trabajar en el famoso engine. Leo este artículo en Gamasutra,
y lo que siento es una desesperanza por dentro, porque efectivamente estuve
tratando de programar un rudimentario sistema de grafos para controlar los
movimientos de la camara, lo cual funcionó solo parcialmente. Ese no es el
trabajo de una sola persona. Imposible. Lo que estoy pensando es dedicarme solamente a
if, y ya, abandonar lo demás, al demonio, quiero ser libre, quiero poder dormir los
sábados y domingos como una persona normal, y no estar un domingo a las 4:30 a.m.
programando el movimiento de la cámara de un juego. Se cansa uno.

“En toda reunión hay tres tipos de personas: los que no saben lo
que está pasando, los que creen saber lo que está pasando y los que saben lo
que está pasando. Distinguir quién es quién puede ser la diferencia entre entender
y desconocer, reir y llorar, vivir o morir…”

Comentarios

03-09-2003 3:28 PM

Comento en
CAAD, la lista
de Adventuras Conversacionales
lo siguiente: … se resisten a ser
domados (mis personajes, de un juego que estoy desarrollando). Si hay algo
que odio es un personaje que evoluciona sin control, convirtiendose en algo
muy distinto a lo que uno espera. Eso ocasiona que la historia cambie.
La culpa de eso lo tiene
inform
(o el hecho de que no lo conozco) Como hay múltiples formas
para programar las cosas, mientras estoy programando mis personajes hacen
cosas inesperadas. Es como lo que le paso a García Marquez con el Jose Arcadio el
papa, terminó convirtiendose en un adonis irreconocible dentro de la novela
(100 años de soledad)
.

Agenda privada

27-08-2003 3:11 PM

Continuando mis elucubraciones y
divagaciones, poso mis ojos en la siguiente observación de
Emily Short:
NPCs dan la impresión de ser mucho más activos y pensativos si ellos
muestran los signos de tener una agenda privada. De más está decir que esto disparó
todos mis sensores al máximo, y produjo que mi subsistema creativo presentara
repentinamente sobresaturación de actividad. Ver
la página principal de este sitio
para ver los resultados.

Cerrando puertas y ventanas con tablas y clavos

27-08-2003 12:14 PM

Estoy completamente absorto en estudiar
formas para automatizar una conversación fluida entre el jugador y un NPC (o PSI como
lo llaman en España, personaje seudo inteligente). He leído todas las refencias que
aparecen en los distintos sites mencionados en estas páginas (especial mención a
la página de Emily Short.
El problema que se me presenta es como el que mencionaba ayer respecto a las citas
(véase cómo Nietzsche manajeba las citas en los excelentes análisis de Andrés
Sanchez Pascual, aqui),
quedandome estancando constantemente en busca de alguna clave adicional que me
permita avanzar. Mi conclusión es que debería olvidarme de todas las distracciones
(incluyendo la lectura de los libros digitales)
y concentarme en desarrollar los npcs. En las películas, el protagonista en este
tipo de dilemas, termina cerrando con tablas puertas y ventanas para poder
concentrarse en su misión. Fue aquello como lo que hizo Mauricio Babilonia en
el último momento en 100 años de soledad: de otra forma un voraz y sediento
huracán me mandará para el demonio.