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Puzzles

24-02-2005 3:59 PM

Durante un par de semanas estuve conduciendo una encuesta sobre la diagramación de esta página. Las opiniones están divididas: el 60% opina que el diseño está bien; el otro 40% cree que debo utilizar una diagramación tipo weblog. Puesto que hay que complacer a las minorías y obedecer a las mayorías, voy a dejar el diseño cómo está, pero voy a hacer algunas correcciones a las secciones, en particular la de aventuras gráficas, y ficción interactiva. Esta última ya tiene su página aparte.

Si este editorial aparece sin actualización, tal vez se deba a que he actualizado solamente algunas de las secciones, por ejemplo, la de Ficción Interactiva va a estar muy movida en las próximas semanas. También Fanier, que va a tener una actualización luego de un receso de un par de años.

Por ejemplo, véase algunos comentarios sobre diseño de puzzles en la sección de Ficción Interactiva

Vorágine de enlaces:

Reorganización, reorientación

20-02-2005 6:23 PM

Este weblog está en vias de extinción, reorganización y reorientación. Por favor, puedes ver mis páginas sobre programación de juegos y sobre ficción interactiva.

Una convicción reiterada

13-02-2005 3:59 PM

Mientras realizo mi paseo matutino (y dominical) para conquistar (o al menos hacer el intento) nuestro Guaraira Repano (la montaña madre frente a Caracas), algunas afirmaciones están zumbando alrededor de mis oídos de una forma insistente y continuada. Las trato de espantar con la mano o con alguna exclamación intempectiva (las otras personas que están subiendo o bajando me observan con el gesto propio de “otro loco más“), o vaciando mis pulmones de la forma más ruidosa que me es posible. Todo es inútil. Ahí están, revoloteando como toldos (las aves negras que le pican la cabeza a uno si te acercas a su nido). Inclusive, me alejo de su nido, (yo no me he acercado a ningún nido de afirmaciones, creo) y de nada sirve, se acercan cada vez más, como espíritus descarnados con un solo propósito en el universo, que es apoderarse de mis convicciones más arraigadas, transformarlas, y cuál moho pestilente recubrirlas totalmente hasta no dejarlas respirar, estrangularlas como una liana inconsciente de que si muere el árbol donde vive, muere ella con él, pero como ese es su único propósito, para eso existen, mueren felices de haber logrado su objetivo primordial.

Para cuando regreso, extenuado como estoy, ya no tengo contemplaciones y buenas maneras para invitados no deseados (en realidad autoinvitados, porque yo no los invité), ni para hongos asfixiantes, ni para enredaderas suicidas. Los rocío con kerosene, las corto a punta de machete y a los pájaros los tumbo a chinazo limpio. En lo que a defender mis convicciones más reiteradas se refiere, soy inmisericorde.

Vorágine de enlaces:

  • La larga epopeya de Ion Storm ha llegado a su fin. Ion Stom cierra sus puertas. Entre sus éxitos estuvo Deus Ex y Daikatana.

  • Trato de validar la correctitud de esta página html con el standard utilizando validador y aparecen cientos de errores. La verdad que no sé qué standard html utilizan IExplorer y Firefox

Aventuras Gráficas

12-02-2005 12:20 PM

Actualizado 12-02-05

El mundo de los “amateur adventure games” podemos dividirlo segun el engine utilizado. Entre ellos los mas importantes son:

  • AdventureMaker, un sistema realmente profesional y de bajo costo especializado para juegos del tipo Myst y Riven, la programación es totalmente a través de paneles y botones, sin scripts. Actualmente en su versión 3.5.

  • AGS (Adventure Game Studio, con versiones DOS y DirectX disponibles), es una de las más utilizadas

  • Wintermute, muy recomendable, con todo tipo de características incluyendo manejador de proyectos, editor de escenas, editor de sprites, lenguaje para hacer scripts, y mucho más.

  • Hermes un sistema para creación de aventuras hecho en españa.

  • AGE (Twilight Software Adventure Game con una versión comercial a un costo de $1.999, source code $5499, y una versión para aficionados por $199, me parece un atraco!@#$!).

  • AGI.

  • AGAST una engine “script oriented”, orientada a programadores, aunque algo desactualizada, su última actualización fue el 06-01-2003.

  • SLUDGE.

  • MAD, un sistema open-source, muy bien desarrollado y e
    n producción actualmente, (versión 1.9 disponible, utiliza LUA como lenguaje de scripts).

  • Para información sobre estos y otros sistemas de creación de aventuras no hay que dejar de visitar Asociación de Desarrolladores de Aventuras Gráficas no Profesionales , donde existen contactos de la comunidad de desarrolladores, algunos tutoriales e información general. En particular, tiene datos para ayudarnos a escoger cuál es el mejor engine que se adapta a nuestra necesidades, incluyendo esta tabla comparativa.

    El mejor sitio para conseguir informacion sobre todas estas engines es The Crow’s Nest, no solamente con los links apropiados, sino con forums, faqs, news, y todo lo que uno podria esperarse en un buen site. Con un look excelente representa mi mejor recomendación para estos dias. Tiene una lista de 107 juegos desarrollados con este tipo de engines, algunas distribuidas comercialmente (con un costo de hasta $30!). También tiene una lista de 107 desarrolladores. Claro que las engines enumeradas pueden clasificarse como Sierra-style point-and-click adventure games, es decir, nada de 3d.